1樓:絕緣de月影
如果想畫複雜點,最好用鉛筆別上色,線條要密而不能失去規律。如果想上色最好用彩鉛,水筆和馬克筆也可以
2樓:匿名使用者
別人都是電腦畫的所以畫得很整齊 你如果用手畫是畫不了那麼整齊的
不過還是能畫得**不離十 我只能告訴你一點 就是耐心 沒有足夠的耐心就畫不好
那些小細節都是耐心從能完成的 如果要我手畫完這圖起碼要2個小時 電腦畫也要2個多小時 畢竟那些頭髮太多了
插畫是怎麼畫的,
3樓:律微蘭承裳
畫插畫分很多態別的。有電腦製作有手繪的。手繪的可以利用彩鉛
馬克筆針管筆
油畫棒等許多材料來表現。根據自己想畫的內容可以適當的選擇一些工具。希望可以幫助到你。
4樓:端木誠夙鳥
那得看是什麼的插畫啊。比如**的插畫是根據**題材畫的。要畫普通的插畫要看場景人物動物植物比例色彩設計等。
色彩方面也要看你用什麼。比如電腦和手繪。畫面質量材料等也很重要。
有很多畫外音速也能影響到整體色彩。比如光線和顏料好壞或電腦軟體的好壞等。你的問題太廣了。。。
5樓:冠玉花單午
我以前在一家日資動畫公司工作,我不想說我參加過什麼專案,那些都是浮雲。當時我問我們的繪畫總監(乙個日本插畫大師),怎麼才能把插畫畫好呢?他只回答了我2個字「多練」
6樓:倭渤兄讕
現在國內遊戲業,除了資深的
美術設計師,其他人包括剛入行的美術設計人員,包括遊戲團隊裡的其他工序的製作人員,都不是很理解遊戲原畫和插畫的區別,會有許多誤區和疑問,例如:原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什麼是合格的作品呢?
這張看起來很漂亮很細緻,為什麼反而不合格呢?這張是什麼東西啊?亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?
(1)原畫的作用和目的:
遊戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式做出此世界的具體形象說明,為遊戲製作提供美術依據和指導。
(2)原畫的呈現方式
原畫設計一詞最早源於動畫行業的,而不是遊戲。現在我們了解到的原畫設計很多時候都是遊戲原畫;原畫設計的核心在「原」,就是設計,也可以直接理解為源頭。設計師通過自己的創造,完成乙個從無到有的過程,比如:
我們在設計乙個人物原畫的時候,需要把性別、性格、人物場景、服裝道具、體型等等的要求繪製到一起,並通過人物的正面、四分之三側面、背面以及三檢視的方式展現出來的一種最根本的設計。
(1)插畫的作用和目的:
插畫是將**等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中,同時也為書本雜誌提供吸引眼球的宣傳的作用。
(2)插畫的呈現方式:
一開始,插畫都是穿插在文字中間的,演變至今,我們可以把插畫稱為「商業宣傳畫」。日常我們所見的圖書、報紙、服裝上的圖畫,凡是有目的性的都可以稱之為商業插畫;而具有針對性的,或部分無目的個人創作都統稱為插畫。插畫設計並有沒有動畫或者遊戲流程的制約,可以隨心所欲創作,所以乙個好的插畫師需要找到屬於自己的風格,讓大眾通過畫來認識自己。
那麼從這裡可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是乙個產品,不能直接推出給最終消費者;而插畫則是乙個面對最終消費者的產品,是對**雜誌這一產品的補充和增值。相比較而言,原畫師的工作比較固定,如果從屬於某個公司,就會一直有比較穩定的收入。而插畫師,通常是以約稿的形式,根據畫幅和難易程度來獲取報酬。
所以個人認為,原畫師更為穩定一些,但是也要看所在公司承接的專案是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質更為靈活彈性。
我們了解了原畫和插畫各自的作用和目的,那麼如何評價原畫和插畫的好壞呢?我們最常聽到稱讚一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮!對於一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:
(1)設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質搭配)
(2)畫面漂亮(光影,環境色,構圖,透視)
一張漂亮的插畫(這裡不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,複雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有複雜多變的環境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。
所以對於插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮,設計漂亮是次要的,可有可無的,而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。
而對於原畫來說,設計漂亮、表達清晰才是重點。什麼巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、誇張的透視、複雜的環境色、強烈的筆觸感、豐富的色彩變化、巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對於原畫,只能是錦上添花,花多了就蓋住了錦,又是一種本末倒置。
而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平台和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。
這麼看來,插畫作為乙個產品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是只要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。
而作為乙個設計,乙個製作說明,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所製作出來的產品,能夠在遊戲引擎和平台等的限制下達到更好的效果。
上面說到好的原畫要準確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這裡有個例外,一種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。
什麼是概念設計?在影視界「概念圖」又叫「氣氛圖」,是指在影視創作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的「示意效果圖」,並不一定真切,是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬於產品的製作說明。
在遊戲製作領域,概念設計同樣是「示意效果圖」,它為遊戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),製作階段的氣氛說明(氣氛設計)。
所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考,反而對光影和環境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花、可有可無的。它本身並不是產品,只是製作說明,能很好的完成它作為製作說明的作用就可以了。
顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是「宣傳」。這一點和一般的原畫作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。
但與插畫不同的是,宣傳原畫是將遊戲的美術設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那麼就必須製作精良的畫面。因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美,所以對畫師的要求是最高的。
(1)原畫設計的重點是設計,它是在乙個產品製作中不能缺少的環節。
(2)插畫更偏向與「畫」,它是一種藝術,自身就已經是乙個產品;
(3)它們的目的不同,最終的完成質量也不同,插畫的完成度會比原畫設計的完成度高。
綜合上述,「原畫設計」是重在「設計」,是遊戲的製作說明之一。、,是屬於說明書之類的東西。「插畫設計」是重在「畫」,有點「純藝術」的意思在裡面,自己本身已經是乙個產品了。
它們的目的不同,造成了它們的效果質量也不同。一般來說大多數原畫設計的完成度沒有插畫設計的高,而宣傳原畫這一怪物則是完成度最高的。
7樓:不是苦瓜是什麼
用滑鼠畫也就是鼠繪,鼠
繪在細節上可能要差一點。大多數人都是數字板與軟體結合,用數字板板繪,再用軟體工具進行修改調整。
插畫是一種藝術形式,作為現代設計的一種重要的視覺傳達形式,以其直觀的形象性,真實的生活感和美的感染力,在現代設計中占有特定的地位,已廣泛用於現代設計的多個領域,涉及到文化活動、社會公共事業、商業活動、影視文化等方面。
不管是隨意的塗鴉還是有深思熟慮的創作,都算是插畫。
當今插畫界畫家們不再侷限於某一風格,他們常打破以往單一使用一種材料的方式,廣泛地運用各種手段,使插畫藝術的發展獲得了更為廣闊的空間和無限的可能。在中國,插畫雖然發展的較晚,但追其溯源,方遠流長。插畫經過解放後黑板報、版畫、宣傳畫格式的發展,以及20世紀80年代後對國際流行風格的借鑑,90年代中後期隨著電腦技術的普及,更多使用電腦進行插畫設計的新銳作者湧現。
插畫藝術的發展,有著悠久的歷史。從世界最古老的插畫洞窟壁畫到日本江戶時代的民間版畫浮世繪,無一不演示著插畫的發展。插畫最先是在十九世紀初隨著報刊、圖書的變遷發展起來的。
而它真正的**時代則是二十世紀五六十年代首先從美國開始的,當時剛從美術作品中分離出來的插圖明顯帶有繪畫色彩,而從事插圖的作者也多半是職業畫家,以後又受到抽象表現主義畫派的影響,從具象轉變為抽象。直到70年代,插畫又重新回到了寫實風格。
社會發展到今天,插畫被廣泛地用於社會的各個領域。隨著藝術的日益商品化和新的繪畫材料及工具的出現,插畫藝術進入商業化時代。插畫在商品經濟時代,對經濟的發展起到巨大的推動作用。
插畫的概念已遠遠超出了傳統規定的範疇。
8樓:花少
插畫,是通過影象的形式來說明和提公升文字,其核心是交流與敘事。很多人認為插畫需要很嚴格的繪畫基礎,但其實對於插畫的學習,最重要的是畫面的表現力和通過影象表述文字的能力。如果你想學插畫的話,可以搜一下:
輕微課,裡面有不少的學習資源。
零基礎創作時,很多人遇到的「不會畫」的問題,更多的是由於想創造乙個形象的時候,無法將人物形象具體創作出來,符合文字及畫面風格,而不是因為繪畫基礎問題。因此,康石石著重強調幾個影響插畫創作的因素:
塗鴉大多數人在剛開始接觸繪畫時,都會從素描,色彩,以及速寫開始。這些問題雖然能從一定程度上解決大家的造型問題,但終究不是建立在創作之上,在插畫創作中仍然障礙重重。這時,大家不妨從塗鴉開始入手。
1. 塗鴉能夠解決不敢下筆的問題
零基礎階段,最常見的問題就是,不知道畫什麼,不知道如何下筆。其實,在沒有題材和主題侷限的情況下,可以從塗鴉開始,嘗試使用不同的畫材,漫無目地的亂塗亂畫。這一過程能夠幫助大家積累對綜合材料的認知與使用方式,從而慢慢了解和形成自己適合和喜歡的繪畫表現形式。
2. 塗鴉的積累是形成個人風格的重要途徑
塗鴉的過程是研究與探索的過程,它最有趣的地方就在於它的不確定性。因此,即使在零基礎自學階段,也不需要有任何心理的壓力,將自己所有摸索的過程都記錄下來,一張紙可以反覆利用,覆蓋作畫,這樣可以在圖面上積累出很多不同的肌理、圖形、配色,得到顛覆性的效果,這也是創造和形成個性化繪畫形象的過程。
3. 塗鴉是記錄靈感的重要方式
設計的靈感,很多時候是在看一場電影、聽一首歌的過程中閃現的,此時如果能夠用塗鴉的形式迅速並及時記錄下來,將會成為未來創作過程中優秀的設計素材。塗鴉的過程,不必過於精細,也不必追求形似,能夠完整展現此時此刻的設計想法即可
4.構圖
構圖在插畫中起著非常重要的作用。作品中的構圖是作者展現給觀眾的視角,既要展現故事基本元素,還需要結合作者自身的審美與解讀。簡單說來,構圖就是對畫面中各個元素的位置布局進行合理安排。
在創作過程中,首先需要繪製大量的草圖,並在繪製草圖的過程中不斷推敲畫面是否與文字思路想匹配,元素組合是否足夠和諧等等。最終選定的構圖,應該是從大量的草圖中提煉而出的。
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這個話說 手飾有比例的,基本整個手的長度比 下顎到眉心的距離大一點畫的時候首先要畫個圈之類的,示意手有多大這樣具體畫的時候就不會小了然後定大小的時候還要考慮近大遠小這個準則,離你近就大具體畫手的時候可以參考自己的手.或者臨摹 正面的話可以給自己拍正面的手腳的照然後觀察 多連著整體一起練習畫 根據我的...
素描如何畫好人物的頭髮素描人物的頭髮要怎麼畫
畫頭髮也好,畫鼻子眼睛也好,我們畫素面除了要求造型要準 要生動,畫的都是體積。要想把頭髮的體積畫出來就得有 交界線,反光,投影。這三大要素必不可少。首先,我們應該概括出頭部的大型,用直線概括 把體積搞明確。用8b或以上的概括成乙個大調子後,把交界線表現出來。其次,把頭髮分成幾個大組,不要太多。分組時...