火影忍者手遊飾品戰力及暴擊傷害加成怎麼計算計算方程式分析

2021-06-21 00:07:37 字數 4359 閱讀 9029

1樓:匿名使用者

①攻擊力越低,配合暴擊以後的實際收益越不理想(廢話);

②相同百分比的情況下,以毒風橙為例,首飾加成的暴擊數值1700左右,攻擊力數值1500左右。考慮到上陣忍者加成攻擊,二者數值在以後討論中為簡單起見設為相同;

③暴擊加戰力加的多就真的那麼好?暴擊轉化為戰力的比率真的合適嗎?不一定吧?抗暴屍骨未寒呢!這個比率根本就是魔方隨意設定的;

④本次討論只討論暴擊還是攻擊的選擇,因為這倆相輔相成,血防抗不考慮,最主要的目的是揭穿暴擊率極高轉化為戰力的虛偽性;

⑤暴擊傷害為普通傷害1.5倍。

⑥根據②,我們假設首飾總加成數值為s(summation)。

下面,就開始我們愉悅的數學計算吧……

設不加首飾屬性的基礎攻擊為a(attack)十萬左右,暴擊率為p(percentage),最終傷害為d(damage),首飾攻擊數值x,首飾暴擊數值y

且x+y=s,a為暴擊數值y轉化為暴擊率的常係數,最終傷害期望值(即平均值)為e(d)

那麼我們有:

e(d)=(a+x)*(1-p)+(a+x)*p*1.5

x+y=s

p=ay

(經過測試,4w暴擊數值時,暴擊率大概40%即0.4,於是我大膽猜測暴擊率p=0.01‰y,這也是符合常理的,即a=0.01‰)

下面只要對第一個式子求導繪圖找到最大值,就可以大概明白暴擊值與攻擊力如何取捨了。

過程不太複雜,我大筆一揮:

影象大概是這樣,暴擊數值y從0開始,一直到(a+s-10w)/2,同時期望攻擊e(d)不斷升高到最大值。

即當y=(a+s-10w)/2時,我們可以獲得最大的收益。

簡單地說,若你很牛掰,摞攻擊15w,首飾總加成5w,那麼你把暴擊堆到5w最好,如果你一百萬戰力左右,裸攻擊10w,首飾總數值5w,暴擊到2w5獲得最高收益。

寫到這裡,我想大家都想要我直接說結果了。

結果就是,暴擊不要盲目堆,雖然加的戰力多,但是那是魔方瞎jb加的!!!!

暴擊數值在(a+s-10w)/2時你最強,如果你首飾裡還有血量抗暴一類,暴擊相對應要稍微再高點。

a為裸攻擊,s為首飾全為暴擊總數值

對於百萬戰力左右的一般玩家,暴擊在3w就足夠了。你可知道要塞加成加的是攻血防?你可知道抗暴防禦對暴擊是雙限制?

2樓:return丶

這個官方不說 誰能算出來。。飾品暴擊加戰力最多 兩暴擊一攻擊和三暴都可以。水牢橙在考慮抗魔屬性 因為土牢橙要100級和18000抗魔

火影忍者手遊所有飾品的戰力加成是多少?

3樓:小亂逗

同品質,暴擊≈抗暴》攻擊》生命≈防禦,詳細的請進來看看。

先說說各個屬性單位加戰力多少

一個飾品,防禦5400,生命5400,攻擊7500,暴擊8500,抗暴8320

1防禦≈12戰力

1生命≈1戰力

1暴擊≈5戰力

1抗暴≈16戰力

1攻擊也≈5戰力

拿橙色自由飾品說事,一般橙色自由飾品裡面的屬性,防禦450,攻擊1500,生命5400,暴擊1700,抗暴520

所以一個飾品,防禦5400,生命5400,攻擊7500,暴擊8500,抗暴8320

火影忍者手遊裡關於飾品的暴擊屬性和攻擊屬性是怎麼算

4樓:蕩氣回腸

暴擊就是暴擊率,不會加攻擊,一的暴擊加6的戰力,1的攻擊加3.5的戰力

火影忍者手遊飾品暴擊傷害怎麼算的

火影忍者手遊飾品戰力計算方式是啥

5樓:du知道君

同品質,暴擊≈bai

抗暴>攻擊》生命≈du

防禦,詳細的請進zhi

來看看。dao

先說說各個屬版性單位加戰權力多少

一個飾品,防禦5400,生命5400,攻擊7500,暴擊8500,抗暴8320

1防禦≈12戰力

1生命≈1戰力

1暴擊≈5戰力

1抗暴≈16戰力

1攻擊也≈5戰力

拿橙色自由飾品說事,一般橙色自由飾品裡面的屬性,防禦450,攻擊1500,生命5400,暴擊1700,抗暴520

所以一個飾品,防禦5400,生命5400,攻擊7500,暴擊8500,抗暴8320

資料**玩家分享,更多資料分享請看

火影忍者手遊飾品雙攻擊比雙暴擊差多少戰力

6樓:你狠我多少

這麼跟你講就算你百分百攻擊,都不如升百分之40的暴擊,最好的飾品是兩爆一攻,或者兩爆一生命。

7樓:王者索

差多了,100%攻擊都不如10%的暴擊。

8樓:蕩氣回腸

暴擊比攻擊多大約一倍的戰力

火影忍者首飾暴擊好還是攻擊好

9樓:木木木

新入坑的玩家(如果有的話)可能不知道之前抗暴加的戰力比例上和暴擊一樣多的,後來魔方改動了抗暴帶來的戰力加成,還給了一波補償

我想說的是,魔方之前對抗暴錯誤估計,那麼對暴擊的估計正確嗎?

首先先看一下首飾是怎麼設定的:

除了魔抗自帶隨機三個屬性,屬性顏色白綠藍紫橙

屬性是基礎屬性+百分比洗練

也就是說即使白色屬性1%,並不是說只有1%,而是在基礎屬性上加了可調節部分的1%,洗練帶來的加成其實並不是很多,主要還是看屬性類別

具體資料是這樣(我不知道現在改動了沒,但當時是這個資料):毒風強化0級時(當時毒風已經是最強了),1%暴擊=10戰力,1%其他屬性=5%左右。注意,我說的是百分比對應的戰力,目的是告訴你們洗練或者說屬性的顏色並不太重要,可能到了水牢差別會明顯一點

另外一個就是屬性戰力加成

暴擊加的戰力是其他屬性的兩倍(這裡不計算上陣忍者的血量攻防加成),其他屬性一樣多,但是由於上陣忍者緣故,攻擊血量防禦抗暴,這是加成排列順序

由於練習場取消暴擊,所以測試起來很麻煩,當時我寫了一個加精的帖子,裡邊有詳細計算過程。

先寫一些已知的前提

1、衡量暴擊和攻擊的唯一度量就是輸出dps

2、要塞加成攻擊,不加成暴擊

3、暴擊含義是概率打出150%傷害

4、暴擊率大概可以理解為暴擊值的1‰,為了計算方便

5、一套首飾如果有能力堆出75000的暴擊,那麼實際上這個玩家有能力堆6萬攻擊

6、積分賽只看戰力壓制,不看屬性(實際攻擊血量也是有用的只是不明顯)

7、脫掉首飾,一般玩家也就不到10萬攻擊

8、需要dps的地方為要塞、修行之路、密境、活動,叛忍和積分賽不需要考慮dps

有了以上的基礎知識以後,一般地作出以下定義

不妨設脫掉首飾的基礎攻擊為a(attack)、暴擊率p(percentage)、盡其所能一套首飾能提供的暴擊值v(value)、期望輸出d(damage)、首飾帶來的攻擊值a、首飾帶來的暴擊值b

(如果!!!重要!!)如果輸出只是作為面板的百分比的話,按照這種演算法,

那麼不加證明地,給出如下方程組:

d=(a+a)*3p/2 + a(1-p)

p=(b/100)‰

v=b+(7/6)*a

其中a一般玩家也就10w,v一套雙暴的+10的陰陽也就7w

使用拉格朗日乘數法,解方程可得:

當暴擊值b=(126w+70a)/360 時,輸出最高,a是脫掉首飾自己剩的的攻擊,b為暴擊值

總結就是:如果魔方的輸出是按照面板百分比來算而不是別的演算法,那麼一身陰陽+10,發育正常基礎攻擊10w的同學,你只需要2w3的暴擊就能達到最高dps

ps:用到dps的地方是要塞修行和密境

話又說回來了,如果魔方的輸出不是採用面板百分比的話,比如打個比方,天照的傷害為基礎攻擊20w加面板的90%,當然了這個例子有點極端,那麼暴擊就遠遠強於任何屬性

這裡一切的分析都是建立在輸出為面板百分比的前提下的,因為魔方沒有說明,也沒有源**流出來,所以沒人知道到底怎麼設定的,就目前而言,技能傷害和麵板關係比較大,只是關係的係數有多大就不得而知了

愛因斯坦說過,前提不成立,推論都錯誤。

最後告訴各位

1、如果追求戰力的成就感和每天的積分賽,讓自己發育快點拿蠍拿聲望出**仙人進第一組織,就儘量暴擊

2、兩爆一攻或者兩攻一爆更均衡這種說法是無稽之談,想輸出高,暴擊就維持在2w多點兒

3、密境和戰力抗魔都有關,本帖只是提供一個計算最大輸出的思路,具體怎麼洗怎麼配置看個人

4、魔方其實對於戰力是胡亂弄的,理論來說暴擊是屬於最差屬性之一,長者說過,一個人要看歷史潮流,既然魔方這麼設定暴擊,我建議各位還是順應歷史潮流

5、要塞戰力壓制其實也很明顯

以上是火影忍者手遊飾品屬性分析,暴擊跟攻擊同樣重要,根據自身屬性跟戰力調整才是王道,希望這篇攻略對你有幫助,祝你遊戲愉快。

火影忍者手遊飾品怎麼獲得飾品獲得詳細方法

白色 d級 初始任務贈送的飾品,主線副本也能獲得綠色 c級 通過主線任務和副本能夠獲得 藍色 b級 通過秘寶和組織商店積分獲取 紫色 a級 通過秘寶抽取獲得 金色 s級 通過秘寶抽取獲得 火影忍者手遊飾品怎麼獲得 飾品詳解 系統玩復 法和裝備玩法類制似,是裝備在忍者身上的飾品,但是這些在角色形象上我...

火影忍者手遊好玩嗎

blackpink 羅捷 火影忍者手遊好玩。火影忍者 遊戲好玩在原汁原味的呈現了動漫裡的劇情 音畫,每一場里程碑式的戰役,都在遊戲中重演,經典臺詞再次呈現在了眼前,而每一關卡之間,都會有劇情插入,更加的體現了遊戲的代入感。遊戲兼備了十足的玩法亮點,忍者隨意切換與熱血格鬥玩法十分吸引人。同時在遊戲系統...

火影忍者手遊什麼時候出火影忍者手遊上線時間

1月8號不刪檔內測。前提是你得去qq手遊上預約 火影忍者手遊新a新s上架多長時間下架 正確答案是兩個月,下面介紹一下具體情況 1 a上架4個月,s上架4個月 2 a上架2月後換新s,新s上架2月後換新a 3 也就是說a和s上架時間相差2個月。擴展資料 火影忍者 手遊採用了動漫的情節作為遊戲的背景,講...