RPG遊戲中的揹包為什麼要設計上限?

2024-12-24 12:10:03 字數 1937 閱讀 8645

1樓:網友

‍有儲存上限的揹包系統,增加了玩家與遊戲的互動機會,也讓玩家多乙個可管理的遊戲元素。假想說揹包是無限儲存的,那麼玩家就根本不會關心自己揹包裡到底有些什麼亂七八糟的,而只會關注最重要的某幾個道具的數量,而且為了找那幾個道具,每次還挺麻煩。我玩碧軌的時候,打那個5分鐘限時戰鬥就很煩躁翻半天道具欄找料理。

如果不讓玩家參與管理,那麼玩家對系統就其實比較疏遠。

2樓:小月

模擬真實環境。現實生活中揹包不可能無限大,總有塞滿了裝不下去的時候。揹包大小限制會促使我們留下精華物品,捨棄垃圾物品。

這就需要我們根據當前的情形做出一定的分析,然後做出最合理的決斷。遊戲的樂趣提公升。

3樓:尹朶月

這部分是由於技術上的侷限性,我們現在能夠提供這麼多空間儲存的原因之一,是因為它是相當簡單的資料儲存,也就是我們所說的物品id。雖然有的裝備含有附魔、寶石和重鑄,這也表示有更多的資料需要儲存。虛空倉庫的用意是長期存放用的,我們不希望這個系統被用來當成是後備銀行一樣讓你不斷拿進拿出。

如果你有一堆物品想存放在虛空倉庫,以長遠的考量來說,這些物品最好都是「很久才會用到一次的」,讓你騰出銀行空間而不必將其刪除。

4樓:闞慕雙

‍在遊戲伺服器上,揹包記錄是要佔用資料庫空間的呀。不能無限制增加。另外在某些遊戲的機制上,設定上限有利於增強互動性和樂趣性。

因為,有上限才真實。遊戲畢竟是為了模擬,所以多數引數都要參考現實生活。揹包,為什麼不做成無窮大的?

理論上,可以做的很大,但是不真實。‍‍

5樓:沉夜孤星

一位真實的冒險者的揹包當然不是無限大的,真實的物品也是有體積和重量。例如上古卷軸,當揹包佔用量達到一定比例後,移動速度還會減慢,舉步維艱。暗黑1代裡金幣都是要佔用揹包格仔的,如果沒記錯的話一格最多放5000金幣,這讓玩家感覺到,他確實從地上撿了點東西,而不是多了一串數字。

6樓:若惜

第一,控制遊戲疲勞度。如果揹包足夠大,玩家可以臘友帶上足夠多的藥水,可以一直不停的打怪,這非常容易疲勞。<>

第二,揹包是一種不飽的慾望。揹包是隨著遊戲弊局絕人生的進展而不斷需要擴充的剛性消費。玩家在遊戲路上一路發現一路拾取,成長的壓力與揹包的不足貫穿著玩家的生命,他們每到乙個新的城市總會第一時間衝進商店賤賣道具,寄存物品,並尋找更大的行囊。

在增加一倍成本的大揹包,可以賣出十倍的**,何樂不為呢。<>

第三,遊戲設計要滿足的是人性的需要,給人玩並帶動人的情感融入,因此它並不是乙個純粹的技術活兒或者算術題目,而是一種需要主觀藝術誇大和重構的手藝。這門手藝不僅僅在揹包設租姿計上有我說的提煉、整理和誇大的特性,在關卡設計、角色能力設計等許多方面都處處體現著這些細節。<>

rpg遊戲中的揹包設定了上限嗎?

7樓:沉夜孤星

個人淺見,我認為遊戲設計這個手藝的要領是對現實世界博弈的提煉、整理和藝術誇大。揹包設計恰好是其體現。現實世界裡面閉知知揹包有限,慾望無窮。

所以遊戲世界裡面就要把這種矛盾關係誇大來處理,但它的目的絕對不是「寫實」,而是將現實中「空間有限」和「慾望無限」的兩種感覺巧妙地誇大和平衡。其實大部分rpg的揹包都比現實人能背得東西猛鏈多幾倍到幾十倍(經常有玩家調侃這種設計),這種與現實相比的多就是為了滿足玩家對多帶裝備、物品、金錢的慾望並誇大現實中揹包的作用。然而同時,又不能不對空間有限這個現實中明顯的感覺進行照顧和誇大,因此rpg和很多帶揹包設計的遊戲,不僅是有上限那麼簡單,而且其上限設計往往是有針對性地誇大的,比如根據玩家各種能力屬性進行限制,根據情節進行限制,根據平衡性進行限制等等,原因就是出於遊戲設計藝術的需要。

遊戲設計要滿足的是人性的需要,給人玩並帶動人的情感融入,因此它並不是乙個純粹的技術活兒轎消或者算術題目,而是一種需要主觀藝術誇大和重構的手藝。這門手藝不僅僅在揹包設計上有我說的提煉、整理和誇大的特性,在關卡設計、角色能力設計等許多方面都處處體現著這些細節。<>

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