OpenGL的控制機理 OpenGL是怎麼實現動畫的控制的?

2024-12-30 23:40:14 字數 3776 閱讀 7042

用opengl編了乙個小動畫,怎樣在它執行時,即時控制它 暫停 和 繼續執行

1樓:網友

設定乙個全域性的bool變數 play。

動畫是在每次執行動畫的時候檢查一下play的狀態。

通過接受按鍵來設定play的狀態。

怎樣製作3d動畫,其中的原理是什麼,,,

2樓:cgwang王氏教育集團

想要系統的學習可以考慮報乙個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學(贈送終身vip)。

3樓:匿名使用者

做這些需要乙個強大的專業顯示卡,因為渲染需要相當長的時間,沒錢可以用改卡,不過如果是商業用途最好用專業卡,穩定效能不能比啊!

4樓:匿名使用者

可以去一些**找下,,或許對你有有幫助,

骨骼動畫是什麼原理?

5樓:cj的瓜娃子

骨骼蒙皮動畫特指skinnd mesh,也叫骨骼動畫。無論是合金裝備,波斯王子,還是魔獸世界,到處都是骨骼動畫技術的運用。用它塑造了各種各樣,栩栩如生的生物。

其中,人類體格的骨骼動畫運用最為廣泛 這裡的骨骼蒙皮動畫特指skinnd mesh,也叫骨骼動畫。無論是合金裝備,波斯王子,還是魔獸世界,到處都是骨骼動畫技術的運用。用它塑造了各種各樣,栩栩如生的生物。

其中,人類體格的骨骼動畫運用最為廣泛。

從本質上來講,所有的3d角色動畫系統都是基於一種邏輯,就是用一定的方法去改變。

mesh頂點的位置,只是具體改變的方法不同而已。骨骼動畫也是一樣的。

骨骼動畫的基本原理就是首先控制各個骨骼和關節,再使符在上面的skinned mesh與其匹配。在骨骼蒙皮動畫中,乙個角色由作為**的單一網格模型和按照一定層次組織起來的骨骼組成。骨骼層次描述了角色的結構,就像關節動畫中的不同部分一樣,骨骼蒙皮動畫中的骨骼按照角色的特點組成乙個層次結構。

相鄰的骨骼通過關節相連,並且可以作相對的運動。通過改變相鄰骨骼間的夾角,位移,組成角色的骨骼就可以做出不同的動作,實現不同的動畫效果。**則作為乙個網格蒙在骨骼之上,規定角色的外觀。

這裡的**不是固定不變的剛性網格,而是可以在骨骼影響下變化的乙個可變形網格。組成**的每乙個頂點都會受到乙個或者多個骨骼的影響。在頂點受到多個骨骼影響的情況下,不同的骨骼按照與頂點的幾何,物理關係確定對該頂點的影響權重,這一權重可以通過建模軟體計算,也可以手工設定。

通過計算影響該頂點的不同骨骼對它影響的加權和就可以得到該頂點在世界座標系中的正確位置。動畫檔案中的關鍵幀一般儲存著骨骼的位置,朝向等資訊。通過在動畫序列中相鄰的兩個關鍵幀間插值可以確定某一時刻各個骨骼的新位置和新朝向。

然後按照**網格各個頂點中儲存的影響它的骨骼索引和相應的權重資訊可以計算出該頂點的新位置。這樣就實現了在骨骼驅動下的單一**網格變形動畫。或者簡單地說骨骼蒙皮動畫。

骨骼蒙皮動畫的效果比關節動畫和單一網格動畫更逼真,更生動。而且,隨著3d硬體效能的提高,越來越多的相關計算可以通過硬體來完成,骨骼蒙皮動畫已經成為各類即時動畫應用中使用最廣泛的動畫技術。

6樓:網友

三維動畫骨骼:就是通過附帶在人身體上的一些裝置,事三維模型的骨骼運動,然後製作出動畫。我想知道,那個附帶在人身上的裝置是什麼原理啊?

是通過攝像機拍下人的影像提取出來的?還是每個骨骼中的鏈結點能測定這個連線點的位移,然後傳送資料給計算機,計算機計算每個鏈結點的位移來使動畫運動的?如果是後者的話,具體的原理是什麼?

鏈結點怎麼會知道自己的位移呢?還是說只是測定了各個鏈結點上的骨骼的轉動角度?

7樓:網友

可以看成一推結點的集合,跟連結串列相似,只是結點之間有父子關係。

例如驅趕是頭和四肢的父節點,手臂是前臂的父節點等等,有了這樣父子關係後,父節點的位置發生變化時,它的子節點回跟這變化,而它的父節點就不收影響。還有結點之間可以設定距離,通過設定模型那些面附著於哪個節點來實現骨骼動畫。

如何利用flash中的as原理,設計並製作乙個用按鈕控制**的連續動畫

8樓:網友

連續**這很簡單困猛,可是乙個按鈕就可以隨心控制**哪個場景,那麼as真的是神了,它可以知道你想**那個場景?巧團我也很想知道啊。點選按鈕,隨機轉換乙個孝尺橘場景倒是可以做到,或者乙個場景用乙個按鈕控制比較精準。

如何使用opengl實現互動式輸入的3d動畫 **

9樓:蒯臻出爾藍

這個問題太大,不是幾句話能說得清的。你可以參考一些3d遊戲引擎的實現原理,網上有文章講如何自己實現乙個簡單的3d遊戲引擎,這裡面就可以實現互動式輸入的3d操作了。

10樓:凌天紫雲

可以設計一些變數 在opengl一幀重新整理的時候檢測這些變數。

根據變數的值來判定接下來的動畫步驟。

11樓:shy前進者

請問你做出來了嗎?今年我們也是相同的題目,求**或實驗報告!實驗一和實驗二。謝謝!

怎麼用c語言程式設計實現乙個簡單的動畫

12樓:匿名使用者

用vc做開發環境,呼叫系統的函式,編譯生成。exe檔案。

13樓:科技微技巧

首先新建原始檔,用文字器開啟,輸入相應動畫的**!

編寫好控制檯批處理檔案,設定好環境變數,主要是path,include和lib三個環境變數!好之後儲存為bat後者cmd字尾檔案。

雙擊開啟剛才設定好的批處理檔案,在裡面輸入cl **c,自動編譯鏈結,生成exe檔案。

4.最後一步執行,在控制檯輸入執行檔名,按enter鍵執行。

注意事項:1.這裡使用的編譯工具是vc2013裡面的,在批處理檔案裡面設定好環境變數,直接編譯鏈結,可以更直觀的感受乙個程式的生成過程!

2.批處理檔案環境變數要設定正確,源**檔案和批處理檔案放在同乙個資料夾,注意語法錯誤。

14樓:匿名使用者

你可以自己畫,不過數學要學得深,用貝塞爾曲線,孔斯曲面。。。內容有點多。

還可以載入**,不斷擦出和重載入,需要深入學習**的格式,好像純c沒提供載入**的函式,所以要lz自己寫,

15樓:匿名使用者

1.可以考慮用turbo c的繪圖函式(附加庫)或者用opengl+glut等來實現。 2.

前者一般就是純粹的畫點畫線。網上也能找到教程。 3.

主要說一下後者。可以匯入**,並且二維、三維動畫都可以做,甚至是用來開發遊戲。後者可以用或者vs2005來開發。

跨平臺。參考教程看你的描述要做比較偏數學的東西,那你自己得弄明白如何去實現繪製演算法。要實現的動畫本身而搭的基本框架不會很複雜的,可能100行**都不用。

4.另外還有opencv、gdi之類的可能更適合二維影象處理庫,但我自己不是很瞭解了,你也可以查一查用哪種繪相簿比較適合你。

在opengl中怎樣實現使用者與程式之間的互動控制?

16樓:海濤大興

如果你是在使用win32程式設計,去查一下win32獲取使用者鍵盤滑鼠事件的函式,就能獲取使用者輸塌橡入了什麼了。如果是qt下,qt也有滑鼠鍵盤事件獲取函式。有了這些,就坦賣能互動了,你根據使用者的操作,如點選團信旁左、右鍵,做出響應即可。

如何使用opengl即時渲染3d動畫

17樓:斂正雅

看「nehe教程」和《opengl程式設計指南》

opengl和opencv的區別

是兩個不同的庫,opencv是乙個基於 開源 發行的跨平台計算機視覺庫,opengl 全寫open graphics library 是個定義了乙個跨程式語言 跨平台的程式設計介面規格的專業的圖形程式介面 gpu程式設計常識求助 cg opencv opengl cuda glsl等 你好,首先,c...

文字用python的open怎麼不能操作啊

騰訊電腦管家 f open tmp hello w open 路徑 檔名,讀寫模式 讀寫模式 r只讀,r 讀寫,w新建 會覆蓋原有檔案 a追加,b二進位制檔案.常用模式 如 rb wb r b 等等 讀寫模式的型別有 ru 或 ua 以讀方式開啟,同時提供通用換行符支援 pep 278 w 以寫方式...

開啟某個電腦程式的英文open還是turn on

晏大寶 你好,其實電腦程式的開啟,最好是使用start,open一般是指實物的開啟,如門。而turn on一般指電燈,打火機等開啟。程式的開啟一般用start。謝謝,滿意請採納 你好,是open 開啟 turn on更適用於啟動開關。開啟某個電腦程式的英文 open還是turn on 公羊奕琛法儀 ...