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用maya做人物動畫時,衣服如何跟著身體運動
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骨骼蒙皮動畫特指skinndmesh,也叫骨骼動畫。無論是合金裝備,波斯王子,還是魔獸世界,到處都是骨骼動畫技術的運用。用它塑造了各種各樣,栩栩如生的生物。
其中,人類體格的骨骼動畫運用最為廣泛這裡的骨骼蒙皮動畫特指skinndmesh,也叫骨骼動畫。無論是合金裝備,波斯王子,還是魔獸世界,到處都是骨骼動畫技術的運用。用它塑造了各種各樣,栩栩如生的生物。
其中,人類體格的骨骼動畫運用最為廣泛。
從本質上來講,所有的3d角色動畫系統都是基於一種邏輯,就是用一定的方法去改變。
mesh頂點的位置,只是具體改變的方法不同而已。骨骼動畫也是一樣的。
骨骼動畫的基本原理就是首先控制各個骨骼和關節,再使符在上面的skinnedmesh與其匹配。在骨骼蒙皮動畫中,乙個角色由作為**的單一網格模型和按照一定層次組織起來的骨骼組成。骨骼層次描述了角色的結構,就像關節動畫中的不同部分一樣,骨骼蒙皮動畫中的骨骼按照角色的特點組成乙個層次結構。
相鄰的骨骼通過關節相連,並且可以作相對的運動。通過改變相鄰骨骼間的夾角,位移,組成角色的骨骼就可以做出不同的動作,實現不同的動畫效果。**則作為乙個網格蒙在骨骼之上磨褲培,規定角色的外觀。
這裡的**不是固定不變的剛性網格,而是瞎唯可以在骨骼影響下變化的乙個可變形網格。組成**的每乙個頂點都會純仔受到乙個或者多個骨骼的影響。在頂點受到多個骨骼影響的情況下,不同的骨骼按照與頂點的幾何,物理關係確定對該頂點的影響權重,這一權重可以通過建模軟體計算,也可以手工設定。
通過計算影響該頂點的不同骨骼對它影響的加權和就可以得到該頂點在世界座標系中的正確位置。動畫檔案中的關鍵幀一般儲存著骨骼的位置,朝向等資訊。通過在動畫序列中相鄰的兩個關鍵幀間插值可以確定某一時刻各個骨骼的新位置和新朝向。
然後按照**網格各個頂點中儲存的影響它的骨骼索引和相應的權重資訊可以計算出該頂點的新位置。這樣就實現了在骨骼驅動下的單一**網格變形動畫。或者簡單地說骨骼蒙皮動畫。
骨骼蒙皮動畫的效果比關節動畫和單一網格動畫更逼真,更生動。而且,隨著3d硬體效能的提高,越來越多的相關計算可以通過硬體來完成,骨骼蒙皮動畫已經成為各類即時動畫應用中使用最廣泛的動畫技術。
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