你見過哪些設計得非常不平衡,不合理的遊戲?

2025-03-30 06:40:25 字數 2086 閱讀 8855

1樓:網友

pc上某個龍珠2d橫版格鬥,布羅利有一招單手搓能量球,可以無限連死所有角色。

2樓:小戲箭

wow某個腦殘版本,我曾經在阿拉希看到對方術士一人打乙個小隊。有晌衡一次跟乙個冰dk競技宴賣做場混分,對面法師術士,配喊那法師是個菜雞上來秒躺,我們2打1最後輸了。最後切出來看資料,敵方輸出傷害九十萬,我方輸出傷害一百六十萬。

3樓:橙子

我沒有見過,我覺得遊戲設計出來,最重要的就是公平,不合理誰還會去玩呢。

4樓:努力一天是兩天

怪旅悔物獵人:讀心術。

這個說法雖然沒拆褲正證實,但大家一定能感覺的到。

在遊戲後期,需要刷英雄龍脈石或者裝飾珠的時候,你需要的那個龍脈石和珠子永遠出不來;而你純扒不需要的**的龍脈石和珠子,就一堆一堆的出。

5樓:編號

lol,敵方在有視野的地方回城,會有音效,剛離開視野就回城,或者回城的時候視野消失了,也有音效。

6樓:王倩

爐石傳說。之前室友跟我吹說暴雪遊戲都是出名的平伍埋差衡,被我用液高爐石打臉。看看爐石這個遊戲吧,明明九個職業腔皮,結果每個版本能上鏡的有幾個?

7樓:沉夜孤星

dnf,論紅王爺和毒王的巨大刷圖差距,幾千人民幣砸出一套幽魂,同樣的裝備幾十倍的傷害差距。

8樓:寶93713僑匭

手機遊戲《江湖風雲錄2》, 別人家rpg遊戲的主線任務,驅衝耐碼使玩家繼續下去的動力,一是完成階段主線任務畝高的獎勵,二是解鎖新的地圖、功能、同伴等元素,三是優秀的劇情,而此遊戲的關卡設計師骨骼清奇,前期主線可以招收三名同伴,其他同伴的招募都與主線無關,而在之後漫長的主線任務裡,散哪幾乎沒有獎勵。

9樓:以心

三國殺,每個模式都不平衡,身份局8人局抽到身份牌就決定了7成的勝負,反賊勝算很大。

10樓:百變小卷卷

魔獸世界》每指段消個版本都要有幾個職業倒黴,法師除唯知外。pve試圖靠同質化來讓所有職業都能上場,但是冷板凳燃州問題一點都沒減少,相反變成了徹底冷板凳。

遊戲的設計師是通過什麼樣的計算才能夠讓遊戲保持平衡?

11樓:記得吃飯

我玩過的遊戲並不多,在英雄聯盟裡邊兒,設計師往往是通過削弱一些英雄並增強其相對應的位置來達到遊戲平衡的。不過大部分的操作還是通過削弱一些英雄的屬性,但是有一些英雄不管怎麼削弱,依舊沒有辦法讓他們泯然於眾人。其中我們最熟悉的應該就是刀妹這個英雄角色在刀妹的身上,設計師為了讓他更好地發揮並且達到遊戲平衡的地步,對他進行過上百次的削弱,但是不管怎麼輸入,單位在遊戲當中的表現依舊可圈可點。

在某種程度上,這樣的遊戲人物設計出來的時候就已經成為了不可削弱存在,就比如我們可以這樣理解,在英雄聯盟的遊戲裡邊兒只有五個英雄人物。參加一次的比賽,那麼如果裡邊兒有乙個英雄可以通過大招,讓對面的所有人眩暈五秒鐘並且不可被淨化的時候,那麼這個英雄就算生命值自由一點兒沒有任何的攻擊力,那麼他也會被選出來,因為他的這種遊戲技能機制已經超越了現在的遊戲團隊競技模式。<>

當然在英雄聯盟裡邊兒不會有這麼逆天的英雄出現,但是也從某種程度上可以告訴我們,有一些英雄註定是沒辦法進行削弱的,就是比如後期的天使和成長起來的塞恩在團戰的時候,幾乎很難找到應對他們的辦法,只能去逐個解決他們或者不跟他們進行正面團戰。<>

而現在還有乙個比較讓人頭疼的ad英雄厄流菲斯,因為他五把**不斷切換的技能機制,導致在比賽的時候他可以通過**的不同組合形成不同的團戰模式。所以設計師現在也對他非常的頭疼,雖然已經削弱過好幾次,但是在職業賽場上呃劉菲斯一旦發育到後期還是乙個非常bug的英雄。

12樓:變美girl洋

設計師是為遊戲系統服務的。要根據人物的性格去設計故事的走向。遊戲也是一樣,整個玩法系統確定了,才能逐步去設計關卡。

拿大家都熟識的超級瑪麗來說,主角能走、跳、用頭頂、踩、兩種變身。所有的關卡都是圍繞著這個最基本的系統去設計。再好比刺客信條這樣的大型3d遊戲,關卡的設定就需要更加巨集大全面的知識,角色的3d視角,攝像機切換,場景碰撞器的設計,物品觸發器等等,對遊戲性、視覺效果、玩家代入感體驗都有極高的要求。

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