1樓:day忘不掉的痛
lua和js本身很像,都是指令碼語言,1天就能熟悉基本用法。
cocos引擎是下層的。cocos creator是自帶了cocos2dx-js的乙個編輯器,但是比以前的cocos studio好用太多了。
lua雖然能用cocos studio,但是比較蛋疼,quick就更不用說了
2樓:我的小名叫仙女
主要兩個js原始碼:
helloworld.js12
3456
78910
1112
1314
1516
1718
1920
2122
2324
2526
2728
2930
3132
3334
3536
3738
3940
4142
4344
4546
4748
4950
5152
5354
5556
5758
5960
6162
6364
6566
6768
6970
7172
7374
7576
7778
7980
8182
8384
8586
8788
8990
9192
9394
9596
9798
99100
101102
103104
105106
107108
109110
111112
113114
115116
117118
119120
121122
123124
125126
127128
129130
131132
133134
135136
137138
139140
141142
143144
145146
147148
149150
151152
153154
155156
157158
159160
161162
163164
165166
167168
169170
171172
173174
175176
177178
179180
181182
183184
185186
187188
189190
191192
193194
195196
197198
199200
201202
203204
205206
207208
209210
211212
213214
215216
217218
219220
221222
223224
225cc.class(,
text: 'hello, world!',
t_prefab:,
t_sprite:,
t_url:,
t_count_2:200,//基礎型別
//可以只定義 get 方法,這樣相當於乙份 readonly 的屬性。[當前有bug,只設定get也能修改]
t_getset:,//get
set:function(value)//set
},t_array:
},// use this for initialization
onload: function () ;
*/t_global.th = 2000;
console.log(t_global.th);
//--->>>模組之間的訪問
/*任意指令碼中定義如下 【注意關鍵字是module.exports】
module.exports= ;
*///--->>>用 require + 檔名(不含路徑) 來獲取到其他 模組 的物件
var tmoduledata = require("testjs");
tmoduledata.tme_pa2 = 991;
console.log(tmoduledata.tme_pa2);
//--->>>在當前節點下新增乙個元件
var mysprite = new cc.node().add***ponent(cc.sprite);
mysprite.spriteframe = this.t_sprite;
mysprite.node.parent = this.node;
mysprite.node.setposition(300,200);
//--->>>複製節點/或者複製 prefab
//複製節點
var llabel = cc.instantiate(this.label);
llabel.node.parent = this.node;
llabel.node.setposition(-200,0);
//複製prefab
var tprefab = cc.instantiate(this.t_prefab);
tprefab.parent = this.node;
tprefab.setposition(-210,100);
//--->>> 銷毀節點(銷毀節點並不會立刻發生,而是在當前 幀邏輯更新結束後,統一執行)
if (cc.isvalid(this.label.node) ) else
//--->>> 事件監聽 on 4種形式
//列舉型別註冊
var tfun =function (event);
this.node.on(cc.node.eventtype.touch_end,tfun,this);
//事件名註冊
// var tfun =function (event);
// this.node.on("touchend",tfun);
// this.node.on("touchend",function (event));
// this.node.on("touchend",function (event),this);
// this.node.on("touchend",function (event).bind(this));
//--->>> 一次性的事件監聽 once
// this.node.once("touchend",function (event));
//--->>> 關閉監聽
this.node.off("touchend",tfun,this);
//--->>> 發射事件(事件手動觸發)
this.node.on("temitfun",function (event));
this.node.emit("temitfun",);
//--->>> 動作,類似c2dx api 基本無變化
var mto = cc.moveby(1,-100, -200);
var maction = cc.repeatforever(cc.sequence(cc.
moveby(1,-100, -200),mto.reverse(),cc.delaytime(0.
5),cc.callfunc(function(action,data),this,)));
mysprite.node.runaction(maction);
//暫停動作
mysprite.node.stopaction(maction);
//--->>> 計時器 (***ponent)schedule (cc.node 不包含計時器相關 api)
//引數: call funtion/interval/repeat times/delay time
//不延遲,永久重複
this.schedule(function(),1);
//不延遲,有重複次數限定
// this.schedule(function(),1,2);
//重複2次,重複間隔為1秒,延遲1秒進行
// this.schedule(function(),1,2,1);
//一次性的計時器
var mysch =function()
this.scheduleonce(mysch);
//取消定時器
this.unschedule(mysch);
//--->>> url raw資源獲取
var msf = new cc.node().add***ponent(cc.sprite);
msf.spriteframe = this.t_sprite;
msf.spriteframe.settexture(this.t_url);
msf.node.setposition(400,0);
msf.node.parent = this.node;
msf.node.setscale(0.5);
//獲得 raw asset 的 url
var murl = cc.texturecache.addimage(cc.url.raw("himi.png"));
console.log("raw asset url:"+murl);
},// called every frame
update: function (dt) else
},});
testjs.js12
3456
789t_global = ;
module.exports= ;
cocos2d-x邏輯指令碼是用什麼語言寫的?
3樓:山水阿銳
因為lua語言小巧、簡單、能與c/c++無縫結合、執行快速、易於更新等優點,越來越多的公司在使用lua語言進行遊戲開發,而很多cocos2d-x工程師的招聘要求上直接寫明要求會lua語言。我了解到一家公司在開發cocos2d-x遊戲時遊戲邏輯完全用lua語言開發,而所給出的原因就是在上線後如果發現bug可以不用更新外殼程式、只需要載入替換某個lua檔案或者lua位元組碼檔案就可以了,特別是ios平台,不需要提交新程式給蘋果經過乙個審核流程,所以lua語言非常有實用價值。這也是我要錄製這套教程的原因。
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