1樓:驕陽出海
原因是:顯示卡不支援pixel shader 鬼泣4要求的顯示卡最低是n卡6600或者a卡 x1600.
只能更換顯示卡達到要求。
2樓:牛牛的小河馬
什麼是畫素著色器?
1 畫素著色器也是一組指令,這組指令在頂點中畫素被渲染時執行。在每個執行時間,都會有很多畫素被渲染。(畫素的數目依靠螢幕的解像度決定)
2畫素著色器的指令和頂點著色器的指令非常接近。畫素著色器不能像頂點著色器那樣,單獨存在。他們在執行的時候,必須有乙個頂點著色器被啟用。
為什麼大家要使用畫素著色器?
1 畫素著色器過去是一種高階圖形技術,專門用來提高渲染速度。
2 和頂點著色器一樣,使用畫素著色器,程式設計師能自定義渲染每個畫素。
畫素著色器如何運作?
乙個畫素著色器操作頂點上單獨的畫素。和頂點著色器一樣,畫素著色器源**也是通過一些api載入到硬體的。
如何建立乙個畫素著色器?
也和頂點著色器一樣,你只需要乙個文字器和支援著色器程式設計的顯示卡即可。同樣,api(direct3d opengl)載入畫素著色器**指令到硬體中。
畫素著色器的處理
3樓:班丘苼珠
其它一些畫素操猜戚作——如霧混合、模板操作、以及渲染目標混合——在著色器執行以後發生。為了支援本主題描述的新特性,渲染目標混合的語法已經做了更新。 對畫素著色器版本到來說,漫反射色和鏡面反射色在給著色器使用之前被擷取到範圍0到1之間,因為這是著色器的有效輸入範圍。
輸入到畫素著色器的顏色值被認為是經過透視校正的,但並非所有硬體都能保證這一點。定址處理器根據紋理座標產生的顏色總是以透視校正的方式進行迭代。但是,在迭代過程中,它們也會被擷取到範圍0到1之間。
對畫素著色器版本到來說,畫素著色器產生的輸出是暫存器r0的內容。該暫存器的值會在著色器處理結束後被送往霧處理階段和渲染目標混合器。
對畫素著色器版本以上來說,輸出的念襲顏色值為oc0到oc4。
畫素著色器示例。
本節包含三個畫素著色器示例。每個示例都建立在前乙個示例的基礎上,並增加一些功能。
應用紋理貼圖 把頂點漫反射色和紋理進穗高陵行混合 用顏色值把兩張紋理進行混合。
畫素著色器的原理
4樓:驚嘆
紋理定址指令提供了多種讀取和應用紋理資料的操作。著色器具有這樣的功能,可以給顏色分量設定掩碼以及交換顏色分量。著色器的正文看起來有點像組合語言,它用direct3d擴充套件(d3dx)進行彙編,輸入可以是文字字串或是檔案。
彙編器的輸出是一系列操作碼,應用程式可以通過idirect3ddevice9::createpixelshader方法把這些操作碼提供給direct3d。
本示例用畫素著色器對乙個四邊形的漫反射色進行高洛德插值。示例顯示了著色器檔案的內容以及應用程式中所需的**。
畫素著色器的**
5樓:蘇格拉丶澈
在microsoft directx 之前,microsoft direct3d 使用固定功能流水線把三維幾何體轉換為螢幕上的畫素。使用者通過設定流水線的屬性來控制direct3d進行變換、光照和渲染畫素的方式。固定功能頂點格式在編譯的時候定義並決定輸入頂點的格式,一旦定義,使用者在執行的時候就幾乎無法控制流水線的改變。
通過允許對頂點的變換、光照和對每個畫素的著色等功能進行程式設計,著色器把圖形流水線引入了乙個新的高度。畫素著色器是一些小程式,在對三角形進行光柵化操作時執行。這在渲染畫素的方法上給了使用者更高一級的靈活性。
畫素和是什麼,畫素是什麼意思?
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春秋 三者都需神形兼備,不過素描更追求寫實,還原度更高些。如果lz是初學者可先臨摹別人的作品,從中學習別人優秀的部分,為以後形成自己的風格做鋪墊。平時要懂得觀察,建議先從學習畫樹幹樹枝開始 加油!有稜有角的樹枝對之後光線陰影角度的處理會有很大幫助 切記不要一筆定,有深有淺 有收有放 有時和寫毛筆是一...