1樓:匿名使用者
四元數乘以向量,表示將向量表示的點用四元數表示的旋轉進行旋轉操作
例如專 quaternion rotation = quaternion.euler(90,0,0); vector3 point= (0,0,1);
就是將p在屬x軸方向上旋轉90度,最後就變成了(0,-1,0)參考文獻:http://docs.
unity3d 單位化向量有什麼作用 5
2樓:一箱子的怒
單位化bai向量,表示了一du個方向,而把值限zhi定在了範圍之內dao。
如(10,5,3)就成了(1,0.5,0.3)。這樣做的內好處是格式化向量,容將向量鎖定在1,這樣就可以進行比較。否則,(10,5,3)和(31,2,7)怎麼比較?
3樓:匿名使用者
樓上說的是一般情況,在unity3d裡一般會單位化乙個方向向量,再用它乘乙個速度數值,來作為乙個gameobject移動的真實速度
unity3d怎麼求兩個物體之間的向量方向
4樓:范愛佳娣
public gameobject a;
public gameobject b;
void test()
unity3d 單位化向量有什麼作用
5樓:步虛真人
1 向量單位化之後得
來到的是乙個源單純的方向,其模bai為1,這du樣就可以很好控制zhi沿著這個向量移動了。
dao舉個小例子:如果你使用自身與目標之間的座標差值作為向量進行移動,而沒有單位化,那麼這個移動的速度就會不斷變化。而如果使用單位化的向量乘以速度,這個就是勻速的。
2 簡化操作,例如求兩個向量的cos值這種,單位化之後就沒必要除以模值乘積了,對於我個人來講還是比較方便的。
6樓:一箱子的怒
單位化向量,表bai示了乙個du方向,而把值限定在zhi了範圍之內。
如(10,5,3)就成dao了回(1,0.5,0.3)。這樣做的好處
答是格式化向量,將向量鎖定在1,這樣就可以進行比較。否則,(10,5,3)和(31,2,7)怎麼比較?
x軸 y軸 z軸的方向向量各是什麼?
7樓:南句何笙
(x,0,0),(0,y,0),(0,0,z)xyz可以為任意實數
8樓:匿名使用者
x軸是東還是西,y軸是北還是南
unity,關於角度計算!!! 我試驗了下,vector3.forward是沿著物體自己的z軸,transform.forward貌似是沿著 5
9樓:戰神
您好來vector3.forward只不過是vector3(0,0,1)的縮寫,自
而transform.forward則是當前物體的正方向,您可以理解為是在scene檢視中這個物體藍色軸的方向。
如果您向transform.forward移動的話,這個物體無論如何旋轉,都會朝向他的前方。
而vector3.forward只會沿著z軸的方向走。
關於這些內容,您可以在unity3d附帶的指令碼手冊中查詢。
10樓:匿名使用者
transform.forward 是物體的z軸,但是vector3.forward是世界座標的z軸
unity3d 單位向量怎麼獲取角度
11樓:王科律師
//計算夾角的角度專
屬 0~360
float angle_360(vector3 from_, vector3 to_){
vector3 v3 = vector3.cross(from_,to_);
if(v3.z > 0)
return vector3.angle(from_,to_);
else
return 360-vector3.angle(from_,to_);
如何在unity3d中計算「法向量a向任意法向量b旋轉,使得
其實我不太明白你究竟想要什麼 如果只是返回zero或者b的話,我只需要判斷專ab方向就可以了,何屬苦還要計算旋轉呢?判斷方向很容易,可以使用 vector3.angle 靠攏的話,有這樣乙個函式 public static vector3 rotatetowards vector3 current,...
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