1樓:匿名使用者
cocos2d和baibox2d是完全不同的東西,cocos2d是乙個開du源框架,可以構建2d環境
zhi,上面有daoccscene,cclayer,ccsprite等概念,用它可以構建很好內的2d環境。
box2d是乙個物容理引擎,模擬乙個真實的物理環境,上面有重力加速度,摩擦力,剛體能概念,在這個環境裡,只要定義好相應的剛體和重力,摩擦力等外部環境,他們就可以自己處理碰撞。
因為box2d只是乙個物理引擎,所以可以用在很多地方,例如flash,ios開發,window開發等方面。而cocos2d是objective-c寫的,現在只能用在蘋果開發中。如果其他環境中想用cocos2d的話需要用cocos2d-x。
由於box2d只是乙個物理引擎,無法構建場景,所以在ios開發中,如果要建立box2d工程,肯定也需要構建場景,因此工程也附帶給你新增了cocos2d庫。
cocos studio和cocos2d-x有什麼區別?
2樓:匿名使用者
cocostudio是一套專業的永久免費的遊戲開發工具集,幫助開發者快速建立遊戲資源,將大部分繁瑣的遊戲開發工作使用編輯器來快速製作,cocostudio包含了遊戲開發中核心的幾個遊戲編輯器,ui編輯器、動畫編輯器、場景編輯器、資料編輯器,用於處理遊戲中的動畫資源、ui介面、遊戲場景、遊戲資料,針對於開發團隊中不同的職業進行深度設計,規範了整個開發流程,讓開發團隊中每個人各執其職,發揮自己最大的作用。從而達到高效率,高質量,低風險,低成本的效果。
cocos2d-x是乙個開源的移動2d遊戲框架,mit許可證下發布的。這是乙個c++ cocos2d-iphone專案的版本。cocos2d-x發展的重點是圍繞cocos2d跨平台,cocos2d-x提供的框架。
手機遊戲,可以寫在c++或者lua中,使用api是cocos2d-iphone完全相容。cocos2d-x專案可以很容易地建立和執行在ios,android,黑莓blackberry等作業系統中。cocos2d-x還支援windows、mac和linux等桌面作業系統,因此,開發者編寫的源**很容易在桌面作業系統中編輯和除錯。
cocos2d-js 和cocos2d-x的區別
關於cocos2d-x3.0和2.0之間的區別
3樓:福喜
區別1.去cc
之前2.0的cc**,把cc都去掉,基本的元素都是保留的
2.0ccsprite cccallfunc ccnode ..
3.0sprite callfunc node ..
區別2.cc***結構體改變
2.0ccp(x,y)
ccpadd(p1,p2)
ccpsub
ccpmult
ccplength(p)
ccpdot(p1,p2);
ccc3()
ccc4()
ccwhite
ccpointzero
ccsizezero
3.0point(x,y)
p1+p2;
p1-p2
p1*p2
p.getlength()
p1.dot(p2)
color3b()
color4b()
color3b::white
point::zero
size:zero
區別3.shared***改變(單例機制使用語法)
2.0ccsize winsize = ccdirector::shareddirector()->getwinsize();
spriteframecache::sharedspriteframecache()
animationcache::sharedanimationcache()
notificationcenter::sharednotificationcenter()
…3.0
size size = director::getinstance()->getwinsize();
spriteframecache::getinstance()
animationcache::getinstance()
notificationcenter::getinstance()
區別4.pod類別
2.0ccpoint
ccsize
ccrect
3.0vec2
size
rect
區別5.點觸事件
auto dispatcher = director::getinstance()->geteventdispatcher();
auto touchlistener = eventlistenertouchonebyone::create();
touchlistener->ontouchbegan = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchbegan,this);
touchlistener->ontouchmoved = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchmoved,this);
touchlistener->ontouchended = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchended, this);
dispatcher->addeventlistenerwithscenegraphpriority(touchlistener, this);
bool fbmainscene::ontouchbegan(touch *touch,event *pevent)
void fbmainscene::ontouchmoved(touch *touch,event *pevent)
void fbmainscene::ontouchended(touch *touch,event *pevent)
//獲得觸點的方法也發生了改變:
point point = this->converttoworldspace(this->converttouchtonodespace(touch));
//dispatcher控制方法:
dispatcher->addeventlistener…
dispatcher->removeeventlistener(listener);
dispatcher->removealllisteners();
區別6.callfunc使用(使用"function"物件)
callfunc::create([&]());
區別7.使用clone代替copy
2.0ccmoveby *action = (ccmoveby*) move->copy();
action->autorelease();
3.0action = move->clone();
不需要autorelease,在clone已經實現。
區別8.physics integration 物理引擎
暫無使用,box2d 在 3.0中可以延續使用
在3.0的physics中需要定義 physicsworld, physicsbody, physicsshape, physicsjoint 等,於box2d相仿,使用前需要定義cc_use_physics
區別9.容器
2.0ccarray
3.0cocos2d::vector
cocos2d::map
cocos2d::value
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