1樓:孤獨灬灬頗爾
用橋命令試試,在邊修改器選項裡面,點橋後直接點你要縫合的面,邊和邊分別點後就形成了面。
2樓:匿名使用者
面的狀態下,選中前面的所有面,向後擠出點厚度,反正破面的那邊在後面,無所謂,還可以省不少面
3dmax布林後這樣怎麼破?
3樓:匿名使用者
這種模型不用布林運算切線就可以~~~沒事練練佈線的技巧,不要總想著布林運算,很容易出各種問題
4樓:
這是要你先放棄捷徑,從基礎開始打起,佈線是非常重要的,到以後面對的模型複雜程度至關重要。
5樓:匿名使用者
布林運算對參加運算的模型要求很高 不能有任何錯誤 有任何錯誤 運算結果都會不堪入目 就像你發的圖這樣 我使用布林運算從來不破面 尤其現在有超級布林 更不出錯了
請仔細檢查參與運算的物體是否有破面 重合點線面 孤立點 開邊開口之類的錯誤 使用stl check檢查比較方便。
前邊朋友說的沒錯 佈線是基礎 模型的線不是隨便浪費的 珍惜每乙個點 每一條線
3dmax布林之後出現多餘線條,如下圖,如何解決
6樓:joker幻滅
這是用bai布林所產生的正常的現象du 一般只能通過轉換為zhi可編輯dao多邊形然後選擇
回多餘的線和點刪掉
但是如果你答是用超級布林的話
他就能連續拾取多個物體
而且在你轉換成可編輯多邊形和疊加修改器之前 他布林的面上不會出現亂線
而且你可以在編輯面板 點開修改器返回修改布林模型 每個布林物件都可以用不同的布林模式
我們做畢業設計的時候 在建築上挖窗戶就是這樣做的 而且到分材質id的時候也容易
7樓:匿名使用者
這是連線線 布林之後就會有這些線 還不能刪 刪了就破面 如果你不想看到這些線。推薦你用二維線從新勾一下 在擠壓
8樓:小甲蟲衣服發
沒辦法改。你要先把小box合併成乙個整體再和大box運用布林。方法是先把小box轉為多邊形,然後用附加,把小box合併。
3dmax渲染裡的光斑怎麼處理,3dmax vray渲染出現在光斑 怎麼處理 急求高手解答
1 切換一下渲染器 重置 2 不要載入光子渲 3 檢查燈光的位置,比如放在乙個玻璃水晶燈中間或乙個籠狀的物體裡面,會有投影自然有光斑了 4 如果確實要把燈放在吊燈的中間,請把吊燈的投射陰影屬性關掉 5 檢查vray的引數,不要太低,預設的引數是足夠高的,不要不明情況去調低他 6 檢查燈光的陰影細分 ...
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