3D建模效果圖的製作步驟請詳細說明。渲染是怎麼弄的,渲染及其它的要用錢嗎?要求大家幫忙謝謝

2022-02-23 12:29:00 字數 5188 閱讀 4821

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3dmax中 渲染大場景怎麼做

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3樓:

樓上說的對,鳥瞰還敢開vary除非你的機器極端的牛掰...

鳥瞰真的全靠後期

曾經一幅鳥瞰只敢給兩個光源(一主一輔呈90度排列)都渲了幾個小時...

宕機可能只是比較嚴重的沒響應,模型太大了吧。

有個比較彪悍的方法,把場景中較遠的模型烘焙成低模(就像早期3d遊戲一樣)

作動畫時經常這麼幹,還弄過乙個面的紙片房,跟隨著鏡頭轉啊轉啊~~~

話說樓上的,你也分分段啊

記憶體不足會停止渲染?沒遇到過......一般記憶體不足就呼叫虛擬記憶體,渲染變得很慢,但也不至於就不給渲了...

小區鳥瞰而已,怎麼會那麼大?

看來要給樓主惡補下商業效果圖建模了

1、懶字當頭,看不到的東西,不建!

2、懶字當頭,後期能貼的東西,不建!

3、較遠建築的窗戶,做成平面的,玻璃單獨分開,用1個面

4、綠化景觀人物汽車等,一律後期貼

5、圓柱形的東西,只要不是杵在鏡頭前面,都改成四邊形,甚至三角形(特別是扶手類)

6、鳥瞰圖的玻璃不用開折射和反射,後期來調

7、放心大刀闊斧的改,沒有最簡單的模,只有更簡單的模

如果呼叫的是現成的精模,有可能全部塌陷過了,不好修改,那麼就烘焙吧...

一般做套圖的時候,建單體的時候就留有優化的餘地,做鳥瞰的時候直接優化到最簡。

樓主加油吧,學校出來在做個一年左右就算入門了。以上

4樓:流年古巷風

3dmax中 渲染大場景步驟如下:

1、3dmax渲染器外掛程式vray,設定燈光引數,如圖2、然後再設定渲染引數,如下圖

3、設定完成後確定,等待渲染完成即可。

5樓:匿名使用者

把面多的模型合為1個模型

然後右鍵vr**物體 選上自動建立**

模型面就為0 了 在大的場景也能渲(這步操作不可撤銷)再不明白m我吧

製作3d效果圖的全過程

6樓:意尚效果圖

一、匯入cad平面圖

在效果圖製作中,經常會先導入cad平面圖,再根據匯入的平面圖的準確尺寸在3ds中建立造型。dwg格式是標準的autocad繪圖格式。

單擊選單欄中的(檔案)——(輸出)命令,彈出檔案選擇框,選擇dwg格式的檔案後,會彈出(autocad dwg/dxf輸入選項)對話方塊。然後按確定就可以開啟了。

二、建立三維造型

建模時建築效果圖製作過程中的第1步,也是後續工作的基礎已載體。在建模階段應當遵循以下幾點原則。

1、 外形輪廓準確

建築效果圖外形的準確是決定一副效果圖合格的最基本條件,如果沒有合理的比例結構關係,沒有準確的外形輪廓,就不可能有正確的建築造型效果。在3ds中,有很多用來精確建模的輔助工具,列如(單位設定)、(捕捉)、(對齊)等。在實際製作過程中,應靈活運用這些工具,一求達到精確建模的目的。

2、 分清細節層次

在建模的過程中,在滿足結構要求的前提下,應儘量減少造型的複雜程度,也就是儘量減少造型點、線、面的數量。這樣,不僅不影響整個工作的順利進行,而且會加快渲染速度,提高工作效率,這是在建模階段需要著重考慮的問題。

3、 建模方法靈活

每乙個建築造型,都有很多種建模方法,靈活運用3ds max提供的多種建模方法,製作既合理又科學的建築造型,是製作一幅高品質建築效果圖的首要條件。讀者在建模時,不僅要選擇一種既準確又快捷的方法來完成建模,還要考慮在以後的操作中,該造型師是否利於修改。

4、 兼顧貼圖座標

貼圖座標是調整造型表面紋理貼圖的主要操作命令,一般情況下,原始物體都有自身的貼圖座標,但通過對造型進行優化、修改等操作,造型結構發生了變化,其預設的貼圖座標也會錯位,此時就應該重新為此物體建立新的貼圖座標。

三、調配並賦予造型材質

當造型創造完成後,就要為各造型賦予相應的材質。材質是某種材料本身所固有的顏色、紋理、反光度、粗糙度和透明度等屬性的統稱。想要製作出真實的材質,不僅要仔細觀察現實生活中真實材料的表現效果,而且還有了解不同材質的物理屬性,這樣才能調配出真實的材質紋理。

在調製材質階段應當遵循以下幾點原則

1、 紋理正確

在3ds max中,通常通過為物體賦予一張紋理貼圖來實現造型的材質效果,而質感是依靠材質的表面紋理來體現的,因此,在調製材質時,要盡量表現出正確的紋理,這就要選用無縫貼圖阿里製作材質。

2、 明暗方式要適當

不同的材質對光線的反射程度不同,針對不同的材質應當選用適當的明暗方式。列如,塑料與金屬的反光效果就有很大的不同,塑料的高光較強但範圍很小,常用(塑性)這種明暗方式來調製;金屬的高光很強,而且高光區與陰影之間的對比很強烈,常用(金屬)這種明暗方式來調製。

3、 活用各種屬性

真實的材質不是僅靠一種紋理就能實現的,還需要其他屬性的配合,列如(不透明)、(自發光)、(高光強度)、光澤度)等,使用者應當靈活運用這些屬性來完成真實材質的再現。

4、 降低複雜程度

並非材質的調製過程越複雜,材質效果就越真實,相反,簡單的材質調配方法有時更能表現出真實的材質效果。因此,在製作材質的過程中,不要一味追求材質的複雜性,也就是將所有屬性都進行設定,而要根據相機的視覺,靈活調配材質,列如,可以將靠近相機鏡頭的材質製作得細膩一些,而遠離鏡頭的地方則可以製作粗糙一些,這樣不僅可以減輕計算機的負擔,而且可以產生材質的虛實效果,增強場景的層次感。

四、設定場景燈光

光源和創造空間藝術效果有著密切的聯絡,光線的強弱、光的顏色,以及光的投射方式都可以明顯地影響空間感染力。

在建築效果圖製作中,效果圖的真實感很大程度上取決於細節的刻畫,而燈光在效果圖細部刻畫中起著至關重要的作用,不僅造型的材質感需要通過照明來體現,而且物體的形狀及層次也要靠燈光與陰影來表現。3ds max提供了各種光照明效果,使用者可以用3ds max提供的各種燈光去模擬現實生活中的燈光效果。

一般情況下,室外建築效果圖由於其照明依靠日光,因此光照較單一,而室內效果圖就打不相同了,其光源非常的複雜,光源效果不僅和光源的強弱有關,而且與光源位置有關。當在場景中設定燈光後,物體的形狀、顏色不僅取決於材質,也同樣取決於燈光,因此在調整燈光時往往需要不斷地調整材質的顏色以及燈光引數,使兩者相互協調。

無論室內還是室外,照明的設計要和整個空間的性質相協調,要符合空間設計的總體藝術要求,形成一定的環境氣氛。

在建模和賦予材質的初期,為了便於**,可以設定一些臨時的相機與燈光,以便照亮整個場景或**某些細部,在完成建模和賦予材質後,則需要設定準確的相機和燈光。

五、渲染輸出與後期合成階段

在3ds max系統中製作效果圖,無論是在製作過程中還是在製作完成後,都要對製作得結果進行渲染,以便**其效果並進行修改。渲染所占用的時間非常長,所以一定要有目的地進行渲染,在最終渲染成圖之前,還要確定所需的影象大小,輸出檔案應當選擇可儲存alpha通道的格式,這樣便於進行後期處理。

室內效果圖渲染輸出後,同樣需要使用photoshop等影象處理軟體進行後期處理,一般情況下,室內效果圖的後期處理比較簡單,只需在場景中新增一些必要的配景,列如盆景花木、人物和掛畫等,另外,還需要對場景的色調及明暗進行處理,以增強場景的藝術感染力。

在處理場景的色調及明暗度時,應盡量模擬真實的環境和氣氛,使場景與配景能夠和諧統一,給人以身臨其境的感覺。但切記,室內效果圖畢竟不是風景畫或藝術照,不論新增怎樣的配景和處理怎樣的色調,在任何情況下,都應突出場景主體,而不可喧賓奪主。

呵呵。。。本身是效果圖公司,對這些效果圖製作方面的回答也算是比較有說服力了,希望可以幫到你。

7樓:星星歐巴

網頁鏈結這個是快速製作免費教程,有素材庫直接用,方便快捷

8樓:ljiayong呂神

使用cad、3dmax做圖、後期ps

關於效果圖渲染:3dmax的渲染主要是靠cpu進行渲染工作,渲染時cpu佔滿100%,普通的電腦只有雙核四執行緒或四核八執行緒,渲圖時只有4或8個格,渲染速度滿足不了出圖需求,設計師可通過雲渲染的超級電腦進行效果圖渲染

扮家家雲渲染的超級電腦一組機器有96個格仔,是普通電腦執行緒數的24倍,渲染速度非常快,簡單來說就是一台i7的電腦要用8小時渲染的效果圖,用雲渲染96執行緒只要1小時就可以交貨,

在急需出圖時,可用192執行緒渲染,渲染格仔鋪滿整張效果圖,出圖時間是96執行緒的一半。

9樓:匿名使用者

建模型,貼材質,打燈光,渲染,ps後期,完成

用《3dmax》如何做出完整一副完整的室內設計效果圖?

10樓:炫云云渲染

看你的提問,你肯定是剛剛接觸室內設計,剛剛開始做圖很費時間,在加上渲染也費時間,你會覺得時間不夠用,這時你可以把同樣費時間的渲染交給炫云云渲染,你可以有更多的時間畫圖。

11樓:友康裕

1、開始匯入室內設計師完成的cad圖紙,照圖紙完成模型製作(牆面,吊頂)

2、根據設計圖紙上標示的給牆面及裝飾條指定材質。3、從自己的模型素材庫中調入擺設小品模型,完成場景擺設。4、打燈,設定渲染引數,進行渲染。

5、渲染完成後,製作出通道**。6、把渲染完成的圖與通道圖用ps開啟,進行後期的效果處理。

3d全景效果圖的詳細做法,3D全景效果圖的詳細做法?

1,首先你得有全景圖 2,你得有專業的軟體。當然如果你的flash水平很高,也可以自己製作。pano2vr製作全景圖 第二個系列教程正在寫,希望對你有用 那個是動畫 沒你想的那麼麻煩 房間3d全景效果圖是怎麼拍出來的?早期拍攝必備的器械 相機魚眼或長焦鏡頭 腳架全景拍攝的技術專業雲台攝像機 拍攝時照...

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