1樓:匿名使用者
1 )燈枯隱光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。
另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外**到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。
對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。
2 )燈光要體現場景的明暗分佈,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。
可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設定。
3 )要知道 max 中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對滾敗納燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬大沒燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。
如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。
4 )布光時應該遵循由主題到區域性、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細緻修改。
如果要操真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。
在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設定為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。
2樓:匿名使用者
你自己做圖的時候多注意自己的燈光設定,不能全部都是一樣的!應該形成主次分明互相補充!
3樓:匿名使用者
那是你燈光設定不好,燈要乙個乙個調,不能全部都一樣。
3dmax這樣的v-ray燈光怎麼打
4樓:燒的威
開啟3dmax,在頁面右側命令面板中建立選擇燈光。
在燈光的下方選擇v-ray,共分為四大類。
選擇需要的燈光,選擇型別,根據需要設定亮度。大小等引數。
v-ray客廳渲染設定什麼燈光,怎麼渲染啊?
5樓:鮮活且睿智的小雪花
看個人習慣吧,我一般喜歡用vr片燈在房頂放乙個,然後在窗的地慶春方放乙個顏色藍的片燈,大體打亮室內譽運耐,再加光域網悄好。
v-ray 燈光求助 我燈光打的很不好 而且不知道怎麼打天光了~我記得是再什麼
6樓:溥春桃
vr天光效果有好幾種方法都能實現~!通常情況下我們可以把天光模擬分為室外和室內兩種室外:因為室外場景一般視野比較開闊,對燈光的細分和陰影效果要求沒有室內那麼高,所以一般我們直接採用vr提供的vr天空貼圖進行環境照明。
最簡單的辦法就是直接建立乙個日光系統,根據需要調整vr太陽的模擬時間和地理位置,然後vr會自動指定乙個環境貼圖給場景進行環境補光,個人感覺效果還是不錯的,我自己也一直在使用這樣的方式進行室外布光!當然,你也可以手動建立vr太陽,然後在材質器裡建乙個vr天空貼圖材質,然後手動將太陽節點指定給vr太陽,效果類似!室內:
室內因為要體現的細部效果較多,所以我們一般使用vr面片燈或穹頂燈來模擬天光對場景進行環境補光,這樣的方式打出來的光線更柔和,陰影效果更好,同時渲染時間也相對長一些!ps:以上兩個是最常用的模擬天光的方法,還有hdri環境貼圖等一些方式都可以模擬出天光效果,但基本上都是大同小異。
希望這些能幫到你 檢視原帖》
v-ray 燈光快取是什麼作用?
7樓:網友
vr現在共有4種間接照明渲染引擎,燈光快取是其中的一種,一般用於二次**,螞源型計算方法是 引擎追蹤攝影機中可見的場景,對可見部分進行光線**。
以下是詳細解釋:燈光快取,對於細節能得到較好的效果,時間上也可以得到乙個好的平衡。是一種近似於場景中全域性光照明的技術,與光子貼圖類似,但是沒有其它的許多侷限性。
燈光貼圖是建立在追蹤從攝像機可見的許許多多的光線路徑的基礎上的,每一裂段次沿路徑的光線**都會儲存照明資訊,它們組成了乙個3d的結構,這一點非常類似於光子貼圖。燈光貼圖是一種通用的全域性光解決方案,廣泛悶猜地用於室內和室外場景的渲染計算。
3d中用v-ray渲圖,怎樣才能打出有層次感的燈光?請高手指點。(最好細緻點,麻煩了)
8樓:網友
要燈光有冷暖對比 燈光二次**降低點 慢慢來做圖做久了就知道了。
9樓:曾冷菱
無法解釋清楚,只能操做你慢慢試久了就會打出自然的燈光!
請問看v ray 教程的時候,別人測試燈光裡面所有的東西都是白色的。那是怎麼設定的?
10樓:網友
樓下還需要**講解嗎?呵 幫你一下吧。 你先開啟3d,然後按f10 開啟渲染窗設定,在【全域性開關】選項卡中找到【全域性材質】的選項。
你再按m鍵開啟材質面板,選擇乙個空的材質球轉化為vr材質,在漫反射通道里把材質球的灰度設定為220。(這樣場景裡的材質會全部變成統一材質,220這個數值是個適中的數值,反射和漫射都很真實物體想象)然後把材質球上的材質例項關聯到【全域性開關】選項卡的【全域性材質】上,直接拖動即可。不知道你這樣能明白嗎。
統一材質的意義和作用在於場景建模完成以後打乙個主光,檢查模型是否有漏光和破面,這樣可以排除在後期渲染時出問題了是因為模型的原因。這樣可以很快的解決問題。還是不明白,那就一下 3d怎樣統一全域性材質就可以了。
11樓:網友
分太少了,多點還可以幫你搞搞,這個要通過**來解答滴。
呵呵 本來是想整理一下**來滴,但是樓下已經用無圖模式了,雖然很麻煩,其實最簡單的方法是建立乙個白的材質,然後再場景ctll+a,然後再賦白色材質不就可以了,嘿!極快,又不復雜。不用記vray渲染面板裡引數,特別是英文版的vray使用者,推薦使用哈!!!
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3dmax中用VRAY渲染為什麼老有黑斑。好像是燈光越暗黑斑越明顯越多。如下圖。求一般室內渲圖的引數
1,不要有共面的抄物體。2,光子圖設襲置調高。indirect illumination irradiance map 下的設定。current preset 先選擇high,再渲染custom把max rate 0 改為 1,或者 2,1會慢很多,但是效果好一些,2一般情況下也夠用了。關鍵的,是下...
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