遊戲的設計師是通過什麼樣的計算才能夠讓遊戲保持平衡?

2025-01-03 12:55:06 字數 2551 閱讀 7091

1樓:記得吃飯

我玩過的遊戲並不多,在英雄聯盟裡邊兒,設計師往往是通過削弱一些英雄並增強其相對應的位置來達到遊戲平衡的。不過大部分的操作還是通過削弱一些英雄的屬性,但是有一些英雄不管怎麼削弱,依舊沒有辦法讓他們泯然於眾人。其中我們最熟悉的應該就是刀妹這個英雄角色在刀妹的身上,設計師為了讓他更好地發揮並且達到遊戲平衡的地步,對他進行過上百次的削弱,但是不管怎麼輸入,單位在遊戲當中的表現依舊可圈可點。

在某種程度上,這樣的遊戲人物設計出來的時候就已經成為了不可削弱存在,就比如我們可以這樣理解,在英雄聯盟的遊戲裡邊兒只有五個英雄人物。參加一次的比賽,那麼如果裡邊兒有乙個英雄可以通過大招,讓對面的所有人眩暈五秒鐘並且不可被淨化的時候,那麼這個英雄就算生命值自由一點兒沒有任何的攻擊力,那麼他也會被選出來,因為他的這種遊戲技能機制已經超越了現在的遊戲團隊競技模式。<>

當然在英雄聯盟裡邊兒不會有這麼逆天的英雄出現,但是也從某種程度上可以告訴我們,有一些英雄註定是沒辦法進行削弱的,就是比如後期的天使和成長起來的塞恩在團戰的時候,幾乎很難找到應對他們的辦法,只能去逐個解決他們或者不跟他們進行正面團戰。<>

而現在還有乙個比較讓人頭疼的ad英雄厄流菲斯,因為他五把**不斷切換的技能機制,導致在比賽的時候他可以通過**的不同組合形成不同的團戰模式。所以設計師現在也對他非常的頭疼,雖然已經削弱過好幾次,但是在職業賽場上呃劉菲斯一旦發育到後期還是乙個非常bug的英雄。

2樓:變美girl洋

設計師是為遊戲系統服務的。要根據人物的性格去設計故事的走向。遊戲也是一樣,整個玩法系統確定了,才能逐步去設計關卡。

拿大家都熟識的超級瑪麗來說,主角能走、跳、用頭頂、踩、兩種變身。所有的關卡都是圍繞著這個最基本的系統去設計。再好比刺客信條這樣的大型3d遊戲,關卡的設定就需要更加巨集大全面的知識,角色的3d視角,攝像機切換,場景碰撞器的設計,物品觸發器等等,對遊戲性、視覺效果、玩家代入感體驗都有極高的要求。

1.作為遊戲設計師,在玩遊戲時應該在那些方向上對遊戲進行分析?

3樓:二噸茅臺

如下:

初級:操作、流程、提示、限制、資料分配、判定規則。

中級:表現模式,操作模式,可玩性內容的切換方式、切換節奏,資料結構。

高階:情緒節奏,互動感受變化,互動頻度,視聽技巧。

終極:整體體驗。

以上是針對電腦遊戲的。

換成其他型別遊戲,需要把電腦互動行為改成其他裝置的互動行為。桌面遊戲設計需要考慮道具可替代性、成本、拓展性等。

在電子及電腦遊戲(統稱為「電子遊戲」)的範疇,戴有「遊戲設計師」這個頭銜的人在電子遊戲開發團隊中負責策劃、設計、甚至製作,是遊戲開發小組的核心成員。他們主要負責建立乙個電玩的佈局、概觀及遊戲性(gameplay)。

這些工作通常包含編寫遊戲背景故事、制定遊戲規則、遊戲版圖設計、設計遊戲互動環節、編寫遊戲詳細規格、計算遊戲公式、輸入和調較數值,以平衡遊戲性、以及整個遊戲世界的一切細節等。一名遊戲設計師會在遊戲開發商工作,而開發商亦可能同時為遊戲的發行商。

在外國,遊戲設計師通常有很多寫作經驗,有可能擁有寫作或相關的學位(如英語)。由於他/她的工作主要是編寫遊戲內容,所以越有寫作經驗者越能勝任該工作。而擁有藝術和編寫程式的技能亦有助於這份工作,但這些技能並不是必須的。

除此之外遊戲設計師亦會鑽研相關的博雅教育如心理學、社會學、戲劇、美術及哲學。由於遊戲設計過程中的複雜性逐漸增加,很多新進的設計師亦可能會有電腦科學或電腦工程等其他的背景。

4樓:杭蓓在珺琪

遊戲設計師,又稱為遊戲策劃。是遊戲開發公司中的一種職稱,主要職責是負責遊戲專案的設計以及管理等策劃工作。

遊戲設計師分很多類,如果樓主有美術基礎愛畫畫的話,建議樓主去學遊戲原畫。如果樓主知識豐富調理清晰又愛組織故事結構的話,建議樓主去學遊戲策劃。如果樓主喜歡程式設計的話,建議樓主去學遊戲程式。

遊戲設計的平衡性如何把握?如何設計相關公式?

5樓:立白洗衣粉加水

首先定數值框架,遊戲中包含的資料型別、資料流向,需要按關係樹以及重要層次做區分在做數值的時候是先規劃好區間、再反向逆推出公式。資料的成長方式,資料與資料之間相互影響的作用,都用公式來計算。

就好比如:單位價值=生命力×輸出能力。

生命力的具體計算=基礎生命值×各類防護試用範圍×那種旦清防護對應的生命加成。

設定好資料關係和數值範圍後,用工具逆向擬合得到初始公式,之後反向驗證公式,再驗證資料範圍,這是乙個消激有反饋的自動調節系統,如果驗證資料範圍不合理,推掉重新設計公式。

如果經驗豐富,直接憑藉感覺就能寫出非常完美的公式。之後上線前,對數值框架進行包括原型、標準狀態、適用範圍、邊界點、期望值等各個步驟的驗證,防止調入公式陷阱、思維陷阱擬定標準模型。

一切以此為基礎,在相同付出的前提下,所獲得的貨幣(戰鬥屬性)需要大致相同;某一項貨幣(戰鬥屬性)在達到極限的情況下不會出現不可控局面,例如貨幣大幅度貶值,戰鬥一面倒。經濟體系中保持資源獲得是一直上公升的;戰鬥數值中保持戰鬥屬性的價效比是一直在下降的。

演算法簡單的說分為加減法和乘除法兩種,或者說攻擊-防禦和攻擊/1+防禦兩類。可以加入一些攻擊拿遲襪方式、護甲型別、閃避、暴擊等因素,形成乙個橫向的戰鬥體系。

遊戲原畫設計師的具體工作內容,動漫設計師的工作內容是什麼?

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