誰有3dmax次世代遊戲建模的教程啊,謝謝了 50

2024-12-28 03:30:15 字數 3285 閱讀 6369

誰有3dmax次世代遊戲建模的教程啊,謝謝了

1樓:cgwang王氏教育集團

想要系統的學習可以考慮報乙個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學(贈送終身vip)。

在「3d建模」領域的培訓機構裡,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同型別大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提公升會很快,特別適合基礎差的學生。

2樓:慧眼視不得

推薦上b站(bilibili)搜尋「盛繪藝點」 ,裡面有3dmax軟體基礎教程以及zbrush軟體使用的案例教程(初級+高階),這兩個基礎課程學習完以後基本能夠達到3d建模入門學習的標準,這個時候便可以向更高階的課程進發學習。

普通3d模型製作和次世代模型製作有什麼區別!

3樓:情惑美文

一、不同的製作方法:普通的三維模型製作,只有低模型製作,用最少的表面來表現最好的效果。下一代模型製作是利用高模型烘焙的法線對映將低模型貼回低模型,使低模型能夠在遊戲引擎中顯示高模型的視覺效果。

二、藝術設計師對藝術技巧的要求不同。普通的三維模型製作對藝術設計師的藝術技巧提出了更高的要求。然而,下一代的模型製作對藝術設計師的要求稍低。

三、uv方式不同,普通3d模型製作是拆分uv。世代模型製作是展分uv。

四、貼圖方式不同,普通3d模型製作是bp或者ps手繪貼圖。而次世代模型製作是繪製貼圖。

五、三維模型的生成是不同的。普通的三維模型製作是低模型的3dmax製作。下一代模型製作是基於二維原畫的設定。

4樓:成都完美

一、傳統3d手繪,只用製作低模,用最少的面表現出最好的效果。

製作流程:3dmax製作低模,拆分uv,bp或者ps手繪貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結構。對美術設計師的美術功底要求較高。

二、次世代是利用高模烘焙的法線貼圖回帖到低模上,讓低模在遊戲引擎裡可以及時顯示高模的視覺效果。

製作流程:1. 根據二維原畫設定製作中模;2.

導進zb進行高模雕刻;3. 拓補低模(即在遊戲中的模型);4. 展分uv;5.

烘焙(將高模細節烘焙到低模上面);6. 繪製貼圖;7. 引擎中調整。

5樓:盛趣遊戲培訓

現在次世代已經是遊戲3d建模製作的主流了哈,所以你之前是做次世代的,應該現在很吃香了喲。

我們來看看次世代的模型製作過程,就會完全明白高模和低模的區別了哈。

上圖是次世代高模,模型上所有的細節都是在zbrush裡面進行雕刻出來了的。

上圖是從高模拓撲出來的低模,模型上面的細節就沒有了這張是從高模上烘焙出來的貼圖,我們把這幾張帶有高模資訊的貼圖貼到低模上,就讓低模呈現出高模的視覺效果。

最後在sp軟體裡上材質後呈現出來的次世代最終的效果。

6樓:愛擼串的小姑涼

挺大區別的,普通3d模型製作,只用製作低模,用最少的面表現出最好的效果,貼圖很多是直接從**上摳下來貼上去,如果能找到次世代的工作還是儘量去找次世代的工作,至少前景不錯。

7樓:網友

可以啊 就是少了一些次世代模型的步驟而已 不過次世代模型做遊戲行業蠻吃香的怎麼不繼續選擇這個行業哦 不是蠻好的嗎 而且薪酬相對來說還不錯 企業里老板也是會給的起薪資的 你是在哪個城市哦 面試的話直接找那種遊戲之類的 因為遊戲行業都在轉行。

8樓:霜刀映月

區別就是乙個為人所熟知,使用的人較多,乙個反之。這不代表軟體的好壞區別。

9樓:匿名使用者

推薦去「創意方舟」,無論是師資跟教學成果都是非常優秀的。

10樓:絲路教育cg培訓

能做好寫實模型對於製作次時代模型是有一定的優勢的,比如在軟體操作上,對於模型的形體把控上這些都是共通的。但是次時代的模型不是單獨的乙個模型,會有一套流程。一般情況下,我們會先製作中模,中模是用來確定大型的。

之後我們可能或通過卡線或者進入zbrush雕刻來進行高模的製作,高模完成後我們還需要根據高模來製作低模,最後把高模上的細節資訊烘焙到低模上。到這裡次時代模型階段才算是結束。所以能做好寫實模型只是乙個良好的開端,還需要進一步瞭解次世代的製作流程及規範才能更好的製作次時代模型哦。

11樓:網友

普通網遊對佈線要求高。

次世代3d場景建模應該怎樣做?

12樓:呆貓桌面雲

1. 3d遊戲道具與場景。

從瞭解遊戲發展歷史到3ds max軟體製作3d網遊道具、3d場景、2轉3場景及多邊形建模,uvw器講解,合理利用uv及uv重疊處理貼,貼圖技巧,等色彩運用;模型佈線及面數控制,燈光與貼圖烘焙技術,在貼圖處理方面要把握好素材的選擇與處理,如何處理好木紋、牆體、瓦片等常規貼圖技法。

2. 次世代遊戲道具與場景製作。

圍繞次世代道具、載具、場景為例學習zbrush、mudbox軟體操作及高模的製作流程,body paint3d操作,掌握各種筆刷、遮罩、圖層的效果應用,掌握xnormal、法線貼圖的生成方法以及zbrush、mudbox、body paint3d在次世代遊戲美術生產流程中的應用,遊戲引擎的瞭解。

建議:從最基礎的軟體學起,在基礎軟體掌握後按照遊戲建模的全流程從頭到尾跟著做,並在過程中學習一些其他軟體的操作。新手從小道具開始做起,小道具-小場景-角色一部分-角色套裝-角色整體,學習思路明確,分階段明確學習任務。

請問3d建模乙個模型要做多久?謝謝!!!

13樓:沃泐個蛆

這個朋友你說的有點籠統呀!什麼樣的模型,場景還是角色,還是道具,大的還是小的,次世代的還是傳統手繪的,差的其實挺多的,大的場景,角色可能要做乙個月,還是多人配合,緊緊張張做完,小的道具可能乙個人兩三天就做完了全流程。所以朋友你的描述要準確,最好帶乙個所做模型的**。

例如:<>

需要軟體安裝包或基礎教程的話,朋友我告訴你個地方,位於南極起俄裙中,**為1043中間三位為667最後為243,希望對你有所幫助!

14樓:卜青芬沙歌

看複雜還是簡單的,而且用什麼軟體,3dmax,嗎?還是工程類的sw,ug,proe等。簡單的,幾分鐘,半個小時都有可能,牛b的幾天都有可能。呵。

15樓:酒懷雨多雪

朋友、製作3d人物模型首先要看的是你的技術水平了!你的技術高那麼自然也就快!但是製作乙個逼真的模型並非易事!如果你不具備相應的技術水平,那我勸你還是放棄吧!

CAD圖形怎麼匯入進3DMAX建模

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cad匯入3dmax建模能直接擠出不能

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