1樓:刀劍上的舞者
材料/工具:3dmax
1、開啟3dmax我們將模組切換為aec擴充套件選項。
2、點選aec擴充套件選項在其內找到植物選項。
3、我們點選植物選項然後在植物裡選擇一般棕櫚樹。
選項。<>
4、選擇一般棕櫚樹選項在前檢視裡建立出棕櫚樹。
5、建立好棕櫚樹之後再在右側找到燈光選項。
6、點選燈光選項在燈光內我們選擇目衝答標聚光燈選項。
2樓:巧公尺樂
選擇吊頂模型圓弧部分的邊,建立圖形。
在橡汪修改梁伍仔面板,勾選在渲染中啟用在視口中啟用。新增多邊形修改器。
建立vr燈光,型別網格體(上圖檢視中白色物件),在修改面板下,點選 拾取網格 按鈕,點選建立圖形後作的圓弧多邊形模型。
保持預設勾選 替換網格燈光 ,這樣,這個多邊形模型就轉成燈光了。
這種燈光細分值要高,勾選引數下的 儲存發光圖 會使渲染速度加快。橘粗。
3樓:匿名使用者
可以用vr渲染器來做到這一鬧螞橡點,先做乙個圓環(與燈帶一樣大小,不要太粗),放到燈液旁帶的位置,再給他新增物首vr包裹器材質,在包裹器裡用3d的標準材質就可以,給這個標準材質調好自發光,再在包裹器的那邊調好「產生全域性照明為 3或5」就完成了。
4樓:布偶貓不說話
用vr渲染器來做,做法如下:
先做乙個圓環放到燈帶的位置,新增vr包裹器材質鎮磨,在包裹器裡用3d的標準材穗旅襪質,給這個標準材質調好自發光,再在包裹器的那邊調好「猜激產生全域性照明為 3或5」
5樓:匿名使用者
可以 你可以在畫個一春舉樣的圓弧 然後用泛光燈陣列打一扒慧碧圈 把顏色調一碧友樣 引數調最小的 渲染測試 不過沒有樓上那樣渲染快。
3d建模,vray渲染,,弧形燈帶,圓形燈帶怎麼打
6樓:好學者百科
開啟3d建模的vray渲染,設定弧形燈帶和圓形燈帶,具體操作如下:
1、點選3d建模軟體的右上角的圖示,如下圖所示。
2、彈出的材質器對話方塊,點選選擇材質包裹器。
3、然後選擇所需要的發光材質,點選確定。談鏈。
4、然後再附加曲面櫻搜屬性中調整脊侍歷圓形或弧形的引數值即可。
3dmax具體的燈槽燈光怎麼做
7樓:信必鑫服務平臺
1、在頂檢視裡建立乙個長方體,給乙個尺寸,吊頂的高度一般200mm左右差不多蔽野念。
2、在調到透檢視,給物體乙個轉換成可多邊形巨集困,<>3、按f3線框顯示下我們在多邊形裡選擇邊命令,在物體上選擇兩條邊,<>
4、再右擊滑鼠點選連線,在座標軸的z欄更改下高度,給個60mm,燈槽的寬度一般在60mm。
5、然後再按下f3返回實體模式,在脊拍多邊形裡選擇多邊形命令,<>6、選擇燈槽位,右擊滑鼠點選擠出,擠出資料給60mm,這樣好放燈帶。
7、最後打上燈光看下,基本上乙個吊頂的燈槽就做好了。
3dmax如何打圓形燈帶
8樓:登哥
畫好燈帶的二維圖形,建立一盞泛光燈,按shift+i,選擇拾取路徑,這時點圖形,你再調整燈的數量就好了,燈的瓦數顏色只要調一盞就可以了。
3dmax燈光怎麼打?
9樓:掛不掛不掛哇
dmax中有多種燈光,此處以檯燈燈光為例,首先開啟3dmax,點選圖中這個圖示。
2、在物件型別中選擇「自由聚光燈」
3、開啟乙個檯燈的模型,將燈光新增上去。
4、然後對燈光的顏色、倍增、衰減等引數進行調整5、確定後即可看到檯燈的燈光已經成功完成了。
10樓:古城劍客之劍
這個問題有點寬了。一般先要看你用什麼燈,泛光燈的話一般是三個各城120°角最好,但是還得調節光的強度。
最好說說你的燈光實在什麼樣的場景中使用,燈光比較複雜,可以的話找本相關書籍看看哈。
3dmax裡圓形燈槽怎麼打燈光
11樓:匿名使用者
畫乙個圓。在修改面板裡勾選渲染可見和透視可見。再給乙個厚度。然後給這個圓乙個自發光材質就可以了。
12樓:鋼神綠鋼
1.在燈球模型裡建立泛光燈。
2.調整燈光軸的位置,旋轉複製5份。
3.調整角度,在透檢視中渲染。
13樓:匿名使用者
和長條形的一樣,只是要短一點,多放幾個,圍成乙個圓,就是圓形燈槽了。
14樓:網友
先建立乙個圓環。
選中圓環。點選vr網格燈光。
簡單3個步驟,說真的,自發光打燈帶,太假了。
在3d中燈光怎麼打
15樓:匿名使用者
一、場景中的環境是什麼型別的?
場景燈光通常分為三種型別:自然光、人工光以及二者的結合。
具有代表性的自然光是太陽光。當使用自然光時,有其它幾個問題需要考慮:現在是一天中的什麼時間;天是晴空萬里還是陰雲密佈;還有,在環境中有多少光反射到四周?
人工光幾乎可以是任何形式。電燈、爐火或者二者一起照亮的任何型別的環境都可以認為是人工的。人工光可能是三種型別的光源中最普通的。
你還需要考慮光線來自**,光線的質量如何。如果有幾個光源,要弄清除哪乙個是主光源?確定是否使用彩色光線也是重要的。
幾乎所有的光源都有乙個彩色的色彩,而不是純白色。
最後一種燈光型別是自然光和人工光的組合。在明亮的室外拍攝電影時,攝影師和燈光師有時也使用反射鏡或者輔助燈來緩和刺目的陰影。
二、燈光的目的是什麼?
換句話說,場景的基調和氣氛是什麼?在燈光中表達出一種基調,對於整個影象的外觀是至關重要的。在一些情況下,唯一的目標是清舉伍晰地看到乙個或幾個物體,但通常並非如此,實際目標是相當複雜的。
燈光有助於表達一種情感,或引導觀眾的眼睛到特定的位置。可以為場景提供更大的深度,展現豐富的層次。因此,在為場景建立燈光時,你可以自問,要表達什麼基調?
你所設定的燈光是否增進了故事的情節?
在場景中是否有特殊燈光效果,如果有,它們是應該用燈還是通過塌敗其他途徑建立?
除了通常型別的燈光外,很多三維動畫軟體以白熾燈、立體光源和特殊材料屬性的形式提供許多特殊效果。雖然嚴格說來,一些並不屬於燈的型別,在場景中,它們通常在可見團答顫光效果的外觀上再新增進來。乙個簡單的例子是可見光源的閃耀或發光。
由於這些效果在3d中不能自動產生,你需要在渲染中專門把它們包括進來,並且考慮他們的外觀和長處。
在創作逼真的場景時,應當養成從實際**和電影中取材的習慣。好的參考資料可以提供一些線索,讓你知道特定物體和環境在一天內不同時間或者在特定條件下看起來是怎樣的。
3dmax渲染裡的光斑怎麼處理,3dmax vray渲染出現在光斑 怎麼處理 急求高手解答
1 切換一下渲染器 重置 2 不要載入光子渲 3 檢查燈光的位置,比如放在乙個玻璃水晶燈中間或乙個籠狀的物體裡面,會有投影自然有光斑了 4 如果確實要把燈放在吊燈的中間,請把吊燈的投射陰影屬性關掉 5 檢查vray的引數,不要太低,預設的引數是足夠高的,不要不明情況去調低他 6 檢查燈光的陰影細分 ...
3dmax具體的燈槽燈光怎麼做
當裡個當在路上 作一平面,新增編輯多邊形修改器,在面級別,插入多邊形,值適量。擠出多邊形。值為燈帶底下石膏板高度。再次擠出多邊形,值為燈帶空間高度。選擇燈帶空間四周多邊形,按區域性法線方式擠出。值是燈帶槽寬度。在燈槽位置新增vray平面燈光。燈光方向朝上。 度假中 1 模型開個槽口 2 內面單獨取出...
怎麼實現渲染3DMAX燈光不影響背影顏色(沒有上深下淺的效果)
燈光選項裡面有 排除選項,把需要排除的物件放進去,用其他燈光單獨對他補光,都是這麼做的 不好意思剛來,一上圖就明白多了,我把樓主問題想簡單了,嘿嘿 問題1 2 3可以合併 首先在ps裡調成一樣的可能性不大,需要動原始檔,解決問題1 這個原始檔渲染的兩張圖,左邊是面光源,而且是從頂上垂直地面打下來的,...